

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
uiuxデザイナーとは?基本の定義
uiuxデザイナーは、ウェブサイトやアプリの「見た目」と「使い心地」を設計する人のことです。UIは画面のデザイン、ボタンの色・文字の大きさ・配置など、ユーザーが直接見る部分を作ります。UXはその画面を使うときの体験全体を考えるもので、操作のしやすさ、情報の伝わり方、ストレスの少なさなどを設計します。
この2つは別々の仕事のように見えますが、実際には強くつながっています。良いUIがあるとUXも良く感じられ、UXが良いとUIの改善点が見つかりやすくなります。
以下の表では、UIとUXの違いを分かりやすく整理します。
| 項目 | UI | UX |
|---|---|---|
| 目的 | 画面の見た目と操作の感覚を設計 | 使う人の体験全体を設計 |
| 焦点 | 色・フォント・アイコン・配置 | 使い方の流れ・情報の伝わり方・学習のしやすさ |
| 評価指標 | 視覚的美しさ、反応の一貫性 | 満足度、作業効率、エラー回避 |
| 成果物 | デザイン案・プロトタイプの見た目 | ユーザーの体験地図・ワークフロー |
次に、日常の業務の流れを見てみましょう。
一日の流れ
デザイナーの一日は、ミーティングから始まることが多いです。プロダクトマネージャーやエンジニアと仕様を確認し、ユーザーの課題を洗い出します。次に新しい画面の案を作成し、ワイヤーフレームと呼ばれる簡易な設計図を描きます。これを同僚に見せてフィードバックをもらい、プロトタイプを作って実際に動く形にします。ユーザーテストを行い、問題点を修正して再度検証します。最終的にはデザイン仕様書に落とし込み、開発チームに渡します。
学ぶべきスキルと学習ルート
初心者がuiuxデザイナーを目指すとき、まずは基本のデザインの基礎を身につけることが大切です。色の組み合わせ、文字の読みやすさ、余白の使い方、アイコンの意味の理解などが基本。推薦される学習順は次のとおりです。
| 段階 | 内容 |
|---|---|
| 1 | デザインの基礎を学ぶ(カラー理論、タイポグラフィ、レイアウト) |
| 2 | UIデザインツールを使いこなす(Figma、Sketch、Adobe XD など) |
| 3 | UXの考え方を学ぶ(ユーザーリサーチ、ペルソナ、ユーザージャーニー) |
| 4 | 実務風の課題で実践(小さなアプリを作ってみる) |
| 5 | ポートフォリオを作る |
実際の仕事では、デザイナーはコードを書くわけではありませんが、エンジニアと協力して実装を進めることが多いです。なので、技術的な用語を知っておくと話が早く進みます。たとえば「レスポンシブデザイン」「アクセシビリティ」「デザインシステム」などの言葉は現場でよく使われます。
初心者向けの始め方3つのステップ
ステップ1: 身近なアプリを観察し、UIの要素とUXの流れを分解してみる。
ステップ2: 無料のデザインツールで自分のアイデアを形にする練習をする。小さな画面レイアウトを作ることから始めるのがよいでしょう。
ステップ3: 友人や家族を対象に簡単な usability テストを行い、改善点をメモして反映させる。
よくある質問
UI と UX の仕事を両方やるのは大変ですか? いいえ、最初はどちらか一方に集中して学ぶのが現実的です。徐々に両方の視点を取り入れると良い成果が出やすくなります。
まとめ
uiuxデザイナーは「見た目」と「使い心地」を両方設計する専門家です。基本は観察する力と伝える力、そして手を動かして形にする実践力です。学習を始めるときは、身近な問題を解決するデザインから始め、段階的に難易度を上げていくとよいでしょう。
uiuxデザイナーの同意語
- UIデザイナー
- ユーザーが画面上で情報を確認・操作する際の見た目と操作性を設計する専門家。画面レイアウト、配色、タイポグラフィ、アイコン、ボタン配置などUI要素の設計を担当します。
- UXデザイナー
- ユーザーの体験全体を設計する専門家。使いやすさ・満足度・効率性を高めるための情報設計、ワークフロー、ペルソナ作成、ユーザージャーニーの設計を行います。
- UI/UXデザイナー
- UIとUXの両方を担当するデザイナー。画面の見た目と使い勝手を同時に設計し、両者を統合します。
- ユーザーインターフェースデザイナー
- UI(ユーザーインターフェース)を設計する職種。画面構成、操作方法、ビジュアル要素を具体化します。
- ユーザーインターフェース設計者
- UIを設計する専門家。画面の構造・要素配置・操作性を設計します。
- ユーザーエクスペリエンスデザイナー
- UXを日本語表現にした名称。ユーザー体験全体の価値を高める設計を行います。
- ユーザー体験デザイナー
- UXの別表現。ユーザーがサービスを使う過程での体験を設計・改善します。
- インターフェースデザイナー
- UIの別名。アプリやWebの画面インターフェースの設計を担当します。
- UIデザイン担当
- UIデザインを担当する人。画面レイアウト、ビジュアルデザイン、UIコンポーネントの設計を含みます。
- UIデザインスペシャリスト
- UIデザインを専門的に行う職種の表現。高度なUI設計スキルを強調します。
- UI設計者
- UI設計を専門とする職種の名称。画面の構造・要素配置・視覚的表現を設計します。
- UI設計士
- UI設計を専門に行う表現。画面の使いやすさと美観を両立させる設計を担当します。
uiuxデザイナーの対義語・反対語
- コード重視のエンジニア
- UI/UXデザイナーが重視するユーザー体験やビジュアル設計より、コード実装を最優先に考えるエンジニアのことです。
- 機能実装第一のエンジニア
- 動作する機能の実装を最優先に、デザインの美観や使い勝手の検討を後回しにする人のこと。
- 非デザイナー
- デザインを専門に担当しない人。UI/UXデザイナーの対照となる立場として使われることが多い表現です。
- プログラマー
- プログラムの作成を専門とする人。デザインよりもコードの実装を中心に動く人を指す場合があります。
- バックエンドエンジニア
- データ処理やサーバー側の開発を担当する技術者で、UI/UX設計には直接関与しないことが多い職種。
- フルスタックエンジニア
- フロントエンドとバックエンドの両方を担当するエンジニアで、UI/UXデザイナーの特化したデザイン業務とは異なる領域を扱うことが多い人。
- 仕様書重視の実装者
- 仕様書に沿った機能の実装を重視する人で、体験設計やビジュアルデザインの検討を二の次にすることがある。
uiuxデザイナーの共起語
- ユーザー体験
- 製品やサービスを使うときにユーザーが感じる総合的な体験。使いやすさだけでなく、満足感や感情的な印象も含む。
- ユーザーインターフェース
- 画面上でユーザーとシステムがやり取りする視覚的・操作的な部分。ボタンや入力欄、メニューなどが含まれる。
- UXデザイン
- ユーザー体験を向上させるための戦略的な設計や手法。使いやすさと満足度の向上を目指す。
- UIデザイン
- 画面の見た目と操作性を具体的に設計する作業。色、タイポグラフィ、レイアウトなどを整える。
- 情報設計
- 情報を意味のある階層で整理・ラベリングする設計。利用者が必要な情報を見つけやすくする。
- 情報アーキテクチャ
- 情報全体の構造・ナビゲーション設計。サイトやアプリの使いやすさの根幹となる。
- ペルソナ
- 典型的な利用者像を設定して設計の指針とする邪魔。想定ユーザーのニーズを具体化する。
- ペルソナベースの設計
- ペルソナを軸に機能優先度や情報配置を決定する設計手法。
- ワイヤーフレーム
- 画面のレイアウトや要素配置を示す低忠実度の設計図。機能の位置関係を確認するために使う。
- プロトタイプ
- 実装前の動作モデル。機能を検証・評価するための試作物。
- モックアップ
- 見た目を再現した静的なデザイン案。デザインのビジュアルを確認する際に使う。
- ラピッドプロトタイピング
- 短時間でプロトタイプを作成し、早く検証する開発手法。
- デザインシステム
- ブランドの一貫性を保つためのデザイン原則、スタイルガイド、再利用可能なコンポーネントの集合。
- デザインパターン
- 再利用可能な設計解決策の集合。使い勝手の標準化に寄与する。
- コンポーネントライブラリ
- UI部品の再利用可能な集合。開発の効率化と一貫性を高める。
- UIコンポーネント
- ボタン、入力欄、カードなど、画面を構成する部品。
- カラーパレット
- 色の組み合わせと使い方の規則。ブランドカラーの統一に関係する。
- タイポグラフィ
- 文字の書体、サイズ、行間、字間などの設計。
- レイアウト設計
- 画面要素の配置、余白、階層構造を決定する設計。
- レスポンシブデザイン
- 同じコンテンツがデバイスの画面サイズに応じて適切に表示されるようにする設計。
- モバイルファースト
- まずモバイル体験を設計し、それを基に他デバイスへ拡張するアプローチ。
- アクセシビリティ
- 障害のある人を含む全ての人が使えるように設計する考え方と実践。
- マイクロコピー
- 画面上の短い説明文・指示文。使い勝手に大きく影響する要素。
- UXリサーチ
- ユーザーのニーズ・行動を調査・分析する活動。設計の根拠を作る。
- ユーザーインタビュー
- 実際のユーザーと対話してニーズを深掘りする手法。
- ユーザーリサーチ
- 観察・インタビュー・データ収集を通じて理解を得る活動。
- ペルソナ分析
- ペルソナの行動・ニーズを分析し、設計に活かす作業。
- カスタマージャーニー
- 顧客がサービスを利用する過程の体験を可視化するマッピング手法。
- ユースケース
- ユーザーが特定の目的を達成するための手順を整理したもの。
- ユースケース図
- 機能間の関係を視覚化する図表。
- 競合分析
- 競合他社のデザイン・機能・UXを比較して強み・弱みを把握する作業。
- アジャイル開発
- 短いスプリントで機能を段階的に開発していくソフトウェア開発手法。
- スプリント
- 短期間の開発サイクル。通常1〜4週間程度で区切る。
- デザインレビュー
- デザイン案を関係者と評価・改善点を共有する検討会。
- ユーザビリティテスト
- 実ユーザーに使ってもらい、使いやすさの問題点を検出する試験。
- オンボーディング
- 新規ユーザーが製品をスムーズに使い始められる導線・手順の設計。
- カスタマーサポート視点の設計
- サポート問い合わせを減らすため、使い勝手と案内を設計に織り込むこと。
- 情報整理
- 情報の分類・整理・ラベリングを行い、探しやすさを高める作業。
- サイト設計
- ウェブサイト全体の構造・ナビゲーションを設計すること。
- アプリデザイン
- スマートフォンアプリの画面設計・体験設計全般。
- デザイン思考
- 共感・定義・創造・検証の循環で問題解決を進める思考法。
- UX指標
- UXの品質を測る指標。例: タスク成功率、満足度、遷移率など。
- KPI
- 重要業績評価指標。UXとビジネス目標の達成度を測る指標。
uiuxデザイナーの関連用語
- UIデザイン
- ユーザーが触れる画面の視覚的要素と操作性を設計する領域。レイアウト・色・タイポグラフィ・アイコンなどを整える。
- UXデザイン
- ユーザーの体験全体を向上させる設計。使いやすさ・満足感・効率性を総合的に高める活動。
- ユーザーインターフェース
- 画面上の操作部品と情報表示の総称。UIの対象となる領域。
- 情報アーキテクチャ
- 情報の分類・構造化・ナビゲーション設計。情報の階層化とラベル付けを決定する。
- ワイヤーフレーム
- 画面レイアウトの骨組みを示す低忠実度の設計図。主要要素の配置を示す。
- プロトタイプ
- 実機のように挙動する画面モデル。機能検証・ユーザテストに使用。
- ロー・フィデリティ プロトタイプ
- 初期のざっくりとした、低忠実度のプロトタイプ。アイデア検証用。
- ハイ・フィデリティ プロトタイプ
- 高忠実度のプロトタイプ。デザイン・挙動をより実機に近く再現。
- ユーザーリサーチ
- ユーザーのニーズ・行動・問題点を調査・分析する活動。
- ユーザーインタビュー
- ユーザーと対話して洞察を得る定性調査手法。
- ペルソナ
- 代表的なユーザー像を具体化した架空の個人像。設計の指針に使う。
- ユースケース
- ユーザーが目的を達成する場面・手順を具体化する。
- ジャーニーマップ
- 特定の目標を達成する過程の体験を時系列で可視化。
- エクスペリエンスマップ
- 体験全体を横断的に可視化する地図。複数のタッチポイントを結ぶ。
- ユーザー要件
- ユーザーが満たすべきニーズ・機能要件の抽出と整理。
- ヒューマンセンタードデザイン
- 人間を中心に据えたデザイン思考・設計アプローチ。
- ヒューリスティック評価
- 使いやすさの原則に基づく評価手法(例: Nielsenの10原則)。
- ユーザビリティテスト
- 実ユーザーに操作してもらい課題を発見する検証手法。
- アクセシビリティ
- 誰もが使える設計。障害の有無に関係なく利用可能にする考慮。
- WCAG
- ウェブコンテンツのアクセシビリティガイドライン。達成基準を示す。
- ARIA
- スクリーンリーダー支援を強化するためのアクセシビリティ属性。
- セマンティックHTML
- 意味を持つHTML要素の適切な使用。支援技術の理解を助ける。
- カラーパレット
- ブランドや視認性に合わせた色のセット。コントラストと組み合わせを設計。
- 色覚設計
- 色覚バリアを考慮した色選びとコントラスト設計。
- タイポグラフィ
- フォント選択・サイズ・行間・字間の設計。
- グリッドシステム
- レイアウトの格子構造。要素の整列と整合性を保つ。
- レスポンシブデザイン
- 画面サイズに応じてレイアウトを変化させる設計手法。
- モバイルファースト
- まずモバイル版を設計し、そこから拡張・調整するアプローチ。
- アニメーション / ミクロインタラクション
- 動きや小さな挙動で使い勝手とブランド体験を向上させる。
- デザインシステム
- デザインの一貫性を保つ規則・コンポーネント・ガイドラインの集合。
- デザイントークン
- 色・タイポ・間隔などのデザイン決定値をデータ化した最小単位。
- デザインキット / UIキット
- 再利用可能なUI部品のセット。迅速な開発を支援。
- コンポーネントライブラリ
- UI部品の集約。複数プロジェクトでの再利用を促進。
- UXライティング / UXコピー / ボイス
- エラーメッセージ・案内文・指示文などのテキスト設計。
- コンテンツ戦略
- UXを支えるコンテンツの設計・管理・最適化。
- ラベル付けとキャプション設計
- 分かりやすいラベル・ヘルプテキストを設計する。
- オンボーディング
- 新規ユーザーの初回体験をスムーズにする導入設計。
- ファーストインプレッション
- 初期接触時の印象を良くする設計要素。
- ユーザーシナリオ
- 具体的な使用場面とタスクの連続を描く。
- サービスデザイン
- サービス全体の体験を設計・改善するアプローチ。
- A/Bテスト
- 2案を比較して、どちらが効果的かを検証する実験手法。



















