

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
キャラクター化とは
キャラクター化とは 物事や人物をキャラクターとして描くことです。性格や口調、見た目を設定して、読者や視聴者が感情移入しやすい形に整えます。たとえば、難しい説明を分かりやすくするために、抽象的な内容を「主人公」や「案内役」として語らせる方法がキャラクター化です。
なぜキャラクター化を使うのか
理解を深める手助けをするためです。道順や手順を説明する際に、キャラクターが登場すると記憶に残りやすくなります。また、企業や商品の印象を強くするためのマスコット作り、教育コンテンツで難しい内容をやさしく伝える工夫としても活用されます。
キャラクター化と擬人化の違い
擬人化は元のものを人間の特徴で置き換える表現を指すことが多いです。一方のキャラクター化は、説明や物語の中でキャラクターを活用し、セリフや場面設定を通じて伝えたい価値を伝えることを指します。
キャラクター作成の5つのステップ
| 段階 | ポイント |
|---|---|
| 1. 目的を決める | 誰に何を伝えるかを明確にする |
| 2. ペルソナを決める | 性格・口調・背景を設定する |
| 3. 視覚デザイン | 色・形・服装などの外見を決める |
| 4. セリフと設定 | キャラクターの話し方やストーリーの役割を作る |
| 5. 活用方法 | SNSや教材、商品パッケージで使う |
実践のコツと注意点
一貫性を保つことが大切です。設定がブレると伝えたいことがぼやけます。著作権や文化的配慮にも気をつけ、使い方を考えることが重要です。キャラクターは複数の場面で使えるように、基本設定と応用設定を分けておくと便利です。
よくある質問
Q1. キャラクター化と擬人化の違いは?
A1. 擬人化は元のものを人間の特徴で表現することが多いですが、キャラクター化は物語や教育の文脈で活用して伝えたい情報を伝える設計を指します。
ケーススタディのヒント
実例として、教育系の教材で難しい用語をキャラクターに喋らせると、生徒が用語の意味と使い方を同時に覚えやすくなります。デザインはシンプルに、セリフは短く、反復する場面を作ると効果が高まります。
キャラクター化の同意語
- 擬人化
- 非人間の対象(動物・モノ・概念など)に人間の性格・特徴を付与して、人間のように描写・表現すること。
- キャラ化
- 対象をキャラクターとして確定させ、性格・設定・ストーリー性を付与する作業・結果のこと。
- 人格化
- 対象に人格・個性を与え、人物として扱える表現に変換すること。
- 人間化
- 対象を人間のような性質・行動・感情で描写・表現すること。
- モチーフの擬人化
- 特定のモチーフ(動物・自然要素・概念など)を人間的な姿・性格で表現すること。
キャラクター化の対義語・反対語
- 抽象化
- 具体的な特徴を薄め、概念的・抽象的な表現にすること。キャラクター化が個性を付けるのに対して、抽象化は個性を抑える方向性です。
- 非人格化
- 人格や人間らしさを与えず、機械的・無個性な感じにすること。
- 匿名化
- 名前や識別情報を取り払い、特定の個人を特定できなくすること。
- 普遍化
- 特定のキャラクター像を捨て、誰にでも当てはまる普遍的な表現にすること。
- 一般化
- 個性を抑え、より広い範囲の人や事象に適用できるように表現を整えること。
- 無個性化
- 特徴や個性を意図的に減らし、画一的・無個性な状態にすること。
- 非個性化
- 個性を抑制して、特徴を薄くすること。
- 脱人格化
- 人格・人間性を取り除く方向へ働くこと。
キャラクター化の共起語
- 擬人化
- 人間の特徴を、動物や物、抽象概念などに付与して人のように描く手法。キャラクター化の代表的な関連語。
- キャラクター設定
- キャラクターの名前・性格・背景・目的などを決める作業。長所・弱点や口調も含むことが多い。
- ペルソナ
- マーケティングで用いられる架空の理想顧客像。キャラクター化を具体的な顧客理解へ結びつける手段。
- ブランドキャラクター
- ブランドを象徴する人格を持つキャラクター。ブランド認知や親近感を高める役割を担う。
- キャラデザイン
- キャラクターの外見デザイン。衣装・色・表情・ポーズなどの視覚要素を決定する作業。
- キャラクター造形
- キャラクターの形・姿・体つきを具体的に作り上げるプロセス。
- ストーリーテリング
- キャラクターを活かして物語で情報や感情を伝える技法。
- 物語性
- 背景設定や動機、葛藤などを通じてキャラクターに深みを与える要素。
- 背景設定
- 出自・環境・過去など、キャラクターの歴史的要素を設定すること。
- 性格設定
- 性格の長所・短所、癖、話し方などを決定する要素。
- ブランド戦略
- キャラクターを核にブランド全体の方向性・施策を設計する大局戦略。
- 独自性
- 他と差別化できる個性・特徴を打ち出すポイント。
- ターゲット層
- 狙う顧客層を具体化するためのキャラクター要素。
- USP(ユニークセリングポイント)
- 競合との差別化につながる強みを、キャラクターを通じて伝える点。
- 知的財産権(IP)
- キャラクターを保護するための知的財産権・権利関係の観点。
- モチーフ
- デザインやストーリーの象徴となるモチーフを設定する要素。
- ブランドアイデンティティ
- ブランドの一貫したイメージ・個性を形成する要素群。
- デザインガイドライン
- 色・線・フォント・表情などの統一ルールを定める指針。
- ファンエンゲージメント
- キャラクターを軸にファンとの関係を深め、ファン活性化を図る施策。
キャラクター化の関連用語
- キャラクター化
- 対象を人間の特徴を持つキャラクターとして表現すること。擬人化の一形態で、物語・教育・広告などで活用される。
- 擬人化
- 非人の物体・概念を人間の姿・性格で描く表現技法。動物・物品・抽象概念を人間のように表現する手法。
- キャラクター設定
- 登場人物の名前・年齢・性格・背景・関係性・目的などを決め、作品全体の一貫性を支える土台を作る作業。
- キャラクターデザイン
- 外見・服装・髪型・カラーリング・モチーフなど、視覚的な要素を決定するデザイン作業。
- バックストーリー
- 過去の出来事・経験が現在の言動・動機に影響する、キャラクターの物語的前提を作る要素。
- 背景設定
- 世界観・時代・社会・文化・技術など、キャラクターが置かれる環境全体の設定。
- 性格描写
- 性格の特徴を内面の思考・行動・セリフを通じて具体的に描く技法。
- 外見描写
- 身長・体型・容姿・特徴的な外観・癖などを文章で描く表現法。
- 口調・話し方
- 語彙・文体・敬語・方言・口癖・話し方のリズムなど、キャラの声を作る要素。
- 動機・目標
- 行動を駆動する内的動機や外的な目的を設定する要素。
- 役割・機能
- 物語内での役割(主人公・サブキャラ・敵役など)と、その機能的役割。
- アーキタイプ
- 普遍的なキャラクター像の型(勇者・賢者・師・導師・反派など)を活用して魅力を生む枠組み。
- ステレオタイプ
- 一般的に想定されるキャラクター像。作品の文脈を壊さないよう再解釈や批判的活用が推奨される要素。
- キャラクターアーク
- 物語を通じてキャラクターが成長・変化する過程。転換点や学習を含む設計。
- ダイナミックキャラクター
- 物語の進行で性格・信念・価値観などが変化するキャラクター。
- 静的キャラクター
- 物語を通じて大きく変化しない、安定した性格・行動を持つキャラクター。
- 一貫性・設定の整合性
- 設定と行動の矛盾を避け、キャラクター像を全体として統一する工夫。
- 関係性
- 他のキャラクターとの友情・愛情・敵対・師弟関係など、相互作用を設計する要素。
- 感情表現
- 喜怒哀楽などの感情を説得力ある形で表現し、読者の共感を引き出す技法。
- 世界観適合性
- キャラクターが作品の世界観・ルール・価値観と矛盾なく馴染むよう設計すること。
- 設定資料・メモ
- 設定を整理・共有するための資料、用語集、メモの活用。
- ボイス・声のイメージ
- 声のトーン・抑揚・アクセントなど、聴覚的なキャラ像を具体化する要素。
- 名前・命名
- 覚えやすさ・意味・響きを考慮した名前付け。キャラクター性の第一印象を決める要素。
- 能力設定・スキル設計
- 職業・能力・スキル・成長のバランスを設計する要素。
- ライバル・対立関係
- 他キャラクターとの対立関係・競争・対立構図を設定して物語を動かす要素。
- ジレンマ・倫理的課題
- 選択を迫る場面・価値観を問う状況を作り、キャラクターの深みを生む要素。
- キャラブランディング
- ブランドや作品のイメージ戦略として、キャラクターを企業・作品の顔として活用する戦略。
- コンセプト
- キャラクターの核となるアイデア・テーマ・メッセージを一言で表す核心。
- 読者・視聴者の共感
- キャラクターを通じて読者・視聴者の共感・関心を引く設計思想。
- デザイン要素
- カラー・服装・アクセサリー・モチーフなど、視覚的要素を通じて象徴性を持たせる設計。



















