houdiniとは?世界的マジシャンの謎を初心者にもわかる解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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houdiniとは?世界的マジシャンの謎を初心者にもわかる解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!
この記事を書いた人

高岡智則

年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)


houdiniとは?

houdiniは、世界で最も有名なマジシャンの名前として知られています。実は正式には「Harry Houdini(ハリー・フーディーニ)」という人物ですが、日本語の表記では英字のまま使われることもあり、初心者にも分かりやすく解説するならこの名前を知っておくと良いでしょう。この記事では、houdini という名前が指す人物と、その魅力・歴史をやさしく解説します。

誰が houdini なのか

houdini、すなわち「ハリー・フーディーニ」は、19世紀末から20世紀初頭にかけて活躍した脱出術の達人です。彼は世界各地で手錠や鎖をすり抜ける技を披露し、観客を驚かせました。代表的な場面には、密閉された箱や水の中から脱出するショー、さまざまな道具を使った巧妙な演出などがあります。彼の名前は世界中で語られ、脱出術の象徴として長く語り継がれています。

ポイントとして、houdiniは「技術だけでなく準備と練習の力」を大切にしました。観客を驚かせるには、演出だけでなく安全面も十分に考え、地道な訓練を積むことが欠かせないという教訓を残しています。

なぜ今も話題になるのか

長い間、脱出の技は 本当に可能なのか と疑問に思う人もいました。しかしhoudiniの公演は、観客の観察力・想像力・技術の結晶でした。息の使い方、道具の使い方、脱出の順序などを徹底的に研究し、観客に「不可能を可能にする体験」を提供しました。現在でも映画やテレビ、ゲームのキャラクターとして houdini は登場し、脱出というテーマは私たちの創造力を刺激し続けています。

houdini という名前が指す別のもの

現代では houdini という名前が、映画やゲームのキャラクター、テレビ番組のタイトルなど、別の場面でも使われることがあります。特にデジタルの世界では houdini という名前が3Dモデリングやビジュアルエフェクトのソフトウェアとしても使われています。このソフトは映画やアニメの映像制作に欠かせない道具の一つです

表:名前と用途の比較

名称説明
Houdini(人名)世界的なマジシャン、脱出術の達人。安全に演出を重ねることを大切にします。
Houdini(ソフトウェア)3Dグラフィックス用のソフトウェア。複雑な映像を作るためのノードベースのツールです。

まとめ

houdini という名前には長い歴史と現代の技術の両方の意味が含まれています。中学生のみなさんが覚えておくべきポイントは、「Houdini は脱出術の世界で有名な人物として活躍した実在の人物であり、同じ綴りを使って別の分野の道具にもなる」という事実」です。名前の背景を知ると、歴史や技術のつながりが見えてきます。


houdiniの関連サジェスト解説

houdini sop とは
houdini sop とは、3Dアニメーションや映像制作で使われるソフトウェア「Houdini」における「SOP(Surface Operator)」のことです。SOPはジオメトリ(形状)を作り出す基本ブロックのようなもので、ノードと呼ばれる小さな部品をつないで、段階的に形を作っていきます。Houdiniの大きな特徴は“手順を再現できる”という点で、SOPの組み合わせを変えるだけで様々な形が生まれ、変更も即座に反映されます。SOPは、オブジェクトレベルではなく「ジオメトリ(Geometry)」内のネットワークとして配置されます。新しいジオメトリを作ると、中に複数のSOPノードを並べることができます。ノードは左から右へ順番に処理を実行し、各ノードは入力ジオメトリを受け取り、出力を次のノードへ渡します。最終的に表示したいノードにはDisplayフラグを ON にします。初心者向けの基本的な流れは以下の通りです。1) Geometryオブジェクトを作成してダブルクリックし、SOPネットワークの画面に入る。2) Tabキーで「Box」や「Grid」などの基本形状ノードを作成し、Lineでつなぐ。3) 例えばGridを作り、"Scatter" SOPを使ってグリッド上に点を作成。4) その点に小さな球をCopy to Pointsでコピーして、点群に球が並ぶ様子を作る。5) "Transform" で位置や大きさを調整し、"Color" で色をつける。このようにSOPは非破壊的で、パラメータをいじるだけで形を変えられます。初めは基本ノードを組み合わせる練習をして、徐々に複雑な処理へ挑戦していくと良いでしょう。
houdini engine とは
houdini engine とは、SideFX の Houdini が生み出す手続き型の資産(Houdini Digital Asset:HDA)を、他の3Dソフトウェア内で実行できるようにするプラグインのことです。つまり、複雑な形を最初から作り直すことなく、パラメータをいじるだけで多様なバリエーションを生成できる仕組みを、ゲームエンジンや3Dソフトに取り込んで使えるようにします。Houdini 自体はノードをつなぐ手法で物体を作る“手続き型”のワークフローが特徴ですが、Houdini Engine を使えばそのノードベースの処理を Unreal Engine、Unity、Maya、3ds Max などで利用できます。例えば、風景の地形や植物、煙や炎の動きなど、複雑に見える現象を HDAs によって管理すれば、ソースを変えずにパラメータを調整するだけでさまざまなバリエーションを作れます。リアルタイムレンダリングを使うゲーム開発では、エンジン内で直接HDAを更新できるため、デザイナーとエンジニアの連携がスムーズになり作業効率が上がります。もちろん Houdini Engine を導入するには、対応ソフトの知識とライセンスの理解が必要です。初心者が始めるなら、まずどのソフトで使うかを決め、Houdini Engine の基本的な仕組みと HDAs の作成・読み込み方法を学ぶことからです。
houdini vex とは
houdini vex とは、3Dソフトウェア Houdini の中で使われる、C風のプログラミング言語です。VEX は「Vector Expression」の略で、ポイントやプリミティブ、頂点などのデータを高速に計算するために設計されています。主に wrangle ノードと呼ばれる処理節で使われ、Point Wrangle、Primitive Wrangle、Vertex Wrangle、Detail Wrangle などの形でポイントごと・プリミティブごと・頂点ごと・詳細データの処理を実行できます。VEX を使うと、例えばポイントの位置を少しずつ動かしたり、色を自動で塗ったり、ノイズを乗せて表面を変化させたりできます。書き方はシンプルで、C言語風の感覚に近いです。代表的な書き方は、行頭に @ を付けて属性名を使う方法です。例えば @P は位置、@N は法線、@Cd はカラーといった具合です。 Point Wrangle で「@P.x += 0.1;」と書けば、全てのポイントの x 成分を少しずらせます。条件分岐も使え、「if (@P.x > 0) { @Cd = {1,0,0}; }」のように色を変えることもできます。 初めての人は、VEX と VOP の違いにも触れると理解が深まります。VOP は視覚的に組むツールで、VEX はテキストで書く方式です。性能面では VEX が非常に速く、大規模なジオメトリを扱うときに重宝します。学習のコツとして、まずは基本的な組み込み属性の使い方を練習し、小さな処理から徐々に複雑な処理へ段階的に進めることが大切です。
houdini solaris とは
Houdini(ハウディニ)は、映画やゲームの3D制作に使われる代表的なソフトです。物を作る・動かす・光を当てるといった作業を、ノードと呼ばれる部品のつながりで組み立てます。その中で Solaris(ソラリス)は USD という新しい仕組みを使って、シーン全体を管理・組み立てる機能です。USD とは Universal Scene Description の略で、登場人物や背景、素材、ライティング、カメラといった要素を一つのデータとして保存・共有できる“設計図”のようなものです。Solaris はこの USD を活用して、大規模なシーンを複数人で効率よく作業できるようにします。作業の流れとしては、まず SOP(モデリングやテクスチャ作成を行う領域)で作った3Dモデルを、LOP と呼ばれる USD の処理ノード群へ渡して組み立てます。LOP では配置を決めたり、マテリアルを設定したり、ライトを配置したりします。次に、その USD シーンをレンダリング用に整え、最終的な出力形式へと準備します。初心者の方には、まず Houdini の基本操作とノードの基礎を身につけることをおすすめします。そのうえで USD の概念を少しずつ学び、Solaris の使い方を段階的に覚えると理解が深まります。公式の入門チュートリアルは、実例を通して学ぶのに役立つので活用してみてください。
houdini usd とは
houdini usd とは、3D制作の現場で使われる重要な考え方を簡単に説明すると、HoudiniというソフトとUSDというデータ形式を組み合わせて使うことを指します。USD(Universal Scene Description)は、Pixarが開発した「3Dシーンを記述する共通の言語」のようなもので、複数のソフトウェア間でデータを共有したり、同じ作品を複数の人が分担して作るための仕組みです。Houdiniはノードベースの操作が特徴的な3Dソフトで、手順を積み重ねて複雑な成果物を作ることが得意です。houdini usd とは、Houdiniの機能を使ってUSDファイルを作成・読み込み・編集する方法や、そのためのツール群のことを指します。実務では、Houdiniで作ったモデルやマテリアルをUSDとしてエクスポートし、他のソフトと共有したり、別の人が同じシーンを更新する際の基盤として利用します。 USDにはファイル形式として.usda、.usdc、.usdなどがあり、それぞれ人間が読めるテキスト形式とバイナリ形式、圧縮版などの特徴があります。Houdini側にはLOP(Light Operators)と呼ばれるUSDの操作エリアがあり、最近のバージョンではSolarisと呼ばれるUSDベースの新しい作業環境が統合されています。LOPを使ってステージ(USDの状態を表す“場”のこと)を組み立て、プリム(要素)やマテリアルの属性を編集します。これにより、別のソフトで同じシーンを開くときにも、バックグラウンドで整合性のとれたデータが渡せます。初心者にとってのメリットは、複数のツールをまたいだ作業が一つの流れにまとまりやすく、モデルと素材、ライティングなどの要素を分離して管理できる点です。デメリットとしては、USDの概念自体が新しく、初期は用語やワークフローに慣れるまで時間がかかることです。始める際は、Houdiniの基本操作とUSDの基礎用語を並行して学ぶと理解が早くなります。まずは空のシーンを Solaris で作成し、簡単なジオメトリをUSDとしてエクスポートしてみると、データがどう渡されるのか感覚を掴みやすいです。公式ドキュメントやチュートリアルも併用して、ステージ・プリム・レイヤーの考え方を日常の制作フローに落とし込んでいきましょう。
houdini hda とは
houdini hda とは、Houdiniの中で使われる“デジタルアセット”と呼ばれる機能のことです。Houdiniは3Dソフトで、ノードと呼ばれる小さな部品を組み合わせて形や動きを作ります。そのノード群をひとつのパッケージにまとめたものがHDA(Houdini Digital Asset)で、再利用しやすい“資産”として扱えます。HDAを使うと、複雑なノードネットワークをひとつのツールに集約でき、設定用のパラメータを作って簡単に調整できます。例えば木を作るネットワークをHDAにしておけば、木の高さ・密度・枝の形などのパラメータを一つの画面で変えられ、別のシーンでも同じ木をすぐに使えます。HDAは自分で作成することも、ほかの人が作ったものを取り込むこともできます。作り方の基本は、まず目的のノードネットワークを完成させ、それを選択して「デジタルアセットを作成」します。すると.otl(または.hda 形式のファイル)として保存でき、資産の名前・ラベル・アイコン・公開するパラメータを設定できます。公開したパラメータは、プロジェクト内の別の場所からドラッグ&ドロップで呼び出して使え、パラメータをいじるだけで素材の外観や挙動を変えられます。HDAはチームで作業する際にも役立ち、統一されたツールを共有することで、制作の効率と品質を保ちやすくなります。初心者はまず、簡単なノードネットワークからHDA化する練習をしてみると良いでしょう。複雑さは徐々に増やし、作成したHDAを他のプロジェクトで再利用する経験を積むことが上達のコツです。
houdini dop とは
houdini dop とは、Houdini のダイナミクス機能を動かすDOPという仕組みのことです。DOPはDynamic Operatorの略で、地面に落ちるボール、風で揺れる旗、ぶつかり合う箱など、物理的な動きを計算して再現するためのネットワークのことを指します。SOP(Surface Operator)と呼ばれるモデリング用のノード群で形を作るのと違い、DOPは物体の力、衝突、粘性などを計算して動きを決めます。初心者の方には、まずDOPネットワークという専用のエリアを理解することが近道です。DOPネットワークの作り方は次の通りです。1) Houdiniの画面で、オブジェクトレベルにDOP Networkを作成します。TabキーでDOP Networkを検索して配置します。 2) DOPネットワークの内部には、RBD Object(剛体オブジェクト)、Static Object(静的な地形)、Gravity(重力)、Solver(解く役割)などのノードが入ります。 3) シミュレーションしたい形をSOPで作成し、DOPへ渡します。多くの場合はRBD Packed Objectを使い、ジオメトリをパックしてDOPで扱えるようにします。 4) 重力を有効にするGravity、衝突面としてGround PlaneなどのStatic Objectを配置します。 5) 再生ボタンを押して、ボールが落ち地面にぶつかる動きを観察します。DOPネットワーク内のSolverが物理計算を行い、時間とともに動きを更新します。DOPの結果を外部のSOPへ反映させたい場合は、DOP Importを使います。これにより、DOPで計算した位置や回転、速度といったデータをSOP側のジオメトリに取り込み、レンダリングや追加のエフェクト作成に活用できます。初心者には、まず1つのボールと地面だけのシンプルなシーンから始めることをおすすめします。慣れてきたら複数のオブジェクト、摩擦係数、反発係数、風、粘性などのパラメータを段階的に追加していくと良いでしょう。なお、DOPは強力ですが計算量が多くなることがあるため、初期は解像度を低めに設定して素早く確認する癖をつけておくと学習が進みやすいです。
houdini vdb とは
houdini vdb とは、3DCG の分野でよく使われるボリュームデータの一種です。VDB は OpenVDB というライブラリのデータ形式で、煙・霧・雲のような体積データを格納するのに適しています。通常のポリゴンやメッシュは点と面の集合ですが、ボリュームは体積全体の密度や温度などの値を格子状の小さな箱、いわばボクセルにぎゅっと詰めて表現します。VDB の特徴は「密度が低い場所はデータをあまり持たず、必要な部分だけを格納する」点で、重いデータを効率よく扱えます。Houdini には VDB を操作するノード群が用意されており、煙の発生源をボリュームとして扱ったり、既存の密度データを読み込んで加工したりできます。具体的には VDB From Particles(粒子から体積を作る)、VDB From Polygons(ポリゴンから体積を作る)、Convert VDB、VDB Resample、VDB Dilate/Erode、VDB Combine などのノードを使います。煙や火の表現には Pyro という機能があり、これは VDB の密度や温度などのボリューム情報を使って物理的な挙動を計算します。初心者向けの基本的な流れの例としては、まずシーンの中で煙の源を作り、VDB 系のノードで体積データを生成します。次に密度を操作して見た目を整え、必要に応じてグリッドの解像度を調整します。最後にレンダリング用の設定を整え、.vdb ファイルとして保存して他のソフトへ渡すこともできます。VDB はデータを正確な形で再現しつつ、不要な部分を省くことができるため大規模な煙の表現にも向いています。このように Houdini の VDB は volumetric 表現の基盤となる重要なデータ形式で、煙・霧・雲のリアルな表現を作るのに欠かせません。初心者の方はまず VDB の概念とボクセルのイメージをつかみ、Viewport で密度の表示を確認しながら少しずつ操作を学ぶと良いでしょう。
houdini orient とは
Houdiniは3DアニメやCGのための強力なソフトウェアです。 orientは物体やパーティクルの「向き」や回転の情報を表す概念で、Houdiniではこの向き情報をorient属性として管理します。多くの場合、orientはpointやprimitiveに付く属性で、x, y, z, wの4つの値で表されるクォータニオン形式を使って保存されます。クォータニオンを使うとEuler角の順序の問題を避けつつ滑らかに回転を表現できます。インスタンスを配置する際には、このorient属性を使ってコピー先のオブジェクトの向きを合わせることができます。実際の作業としては、Attribute Create SOPやAttribute Wrangleでorientを作成・編集します。例えば法線ベクトルを使って向きを決めたり、別の方向ベクトルへ揃えたりします。Copy to PointsやCopy to Primitiveではorientの設定を有効にすると、草や木などのインスタンスが自然な方向を向くようになります。さらにVEXやVOPでクォータニオンを直接操作して任意の軸回転を適用する方法も覚えておくと役に立ちます。初心者はまず位置情報と法線からorientを作成する練習から始め、徐々に別の向きの制御へ広げていくと理解が進みます。orientの基本を押さえると、3Dシーンの向きや回転の制御が安定し、作品のクオリティが向上します。

houdiniの同意語

エスケープアーティスト
脱出を専門とする芸能人・パフォーマーを指す表現。Houdiniを象徴する比喩として使われることが多い。
脱出の名人
非常に巧みに脱出を行う人を指す称号的表現。Houdiniの代名詞として使われることがある。
脱出術の達人
脱出技術に長けた人物を表す語。高度な技術を強調する際に使われる。
脱出の巨匠
脱出技術の頂点にいる人物を示す強い表現。
脱出術の名匠
高い技術を持つ脱出術の専門家を表す語。
手品師
トリックやマジックを披露する人。Houdiniを連想させる語として使われることがある。
マジシャン
手品や illusion を行う芸能人。Houdiniを象徴する職業名として広く用いられる。
魔術師
マジックの専門家を指す語。広義の同義語として使われることが多い。
伝説級マジシャン
長い歴史と名声を持つ名手を表す表現。
伝説的マジシャン
伝説的な技術と名声を持つ魔術師を指す語。
エスケープアーティスト風の名乗り
Houdiniを連想させる比喩的表現・自己紹介で使われることがある。
Escape Artist
英語表記の同義語。国際的な文脈で使われることがある。

houdiniの対義語・反対語

囚人
自由を奪われ、拘束された状態にある人。Houdiniが象徴する“脱出の名手”の対極となる存在。
捕虜
拘束されている人。戦場や拘束の文脈で使われる、Houdiniの対義語的な立場の人物。
監禁者
他人を拘束・閉じ込める人。脱出を得意とするHoudiniとは反対の役割の人物。
捕獲者
誰かを捕らえる役割の人。逃れられない状態に相手を追い詰める立場を表す対義語。
拘束者
人や物を束縛・制限する人。自由を奪う側の役割を指す語。
閉じ込める人
相手を物理的に閉じ込める人。脱出を可能にするHoudiniとは対照的な行為者。
牢番
囚人を監視・護送する役割の人。拘束・監禁の側の象徴的存在。
閉じ込められた人
拘束・封じ込められている人。脱出のイメージとは反対の立場を表す表現。

houdiniの共起語

Houdini
SideFX社が開発する手続き型の3Dアニメーション・ビジュアルエフェクトソフトウェア。
SideFX
Houdiniを開発・提供している会社名
ノードベース
処理をノード(部品)として組み合わせる設計思想。Houdiniの基本ワークフロー
プロシージャル生成
パラメータ依存で自動的にジオメトリやエフェクトを生成・変化させる設計手法。
ジオメトリ
3D空間内の形状データの総称。Houdiniの基本データ。
SOP
Surface Operatorの略。ジオメトリを操作するノード群のカテゴリ。
CHOP
Channel Operatorの略。時間情報やアニメーションの処理を担当。
DOP
Dynamics Operatorの略。ダイナミクス(物理演算)を扱うノード群。
VEX
Houdini専用の高性能スクリプト言語。ジオメトリ処理・エフェクト算出に使う。
VOP
Visual Operatorの略。ノードでVEXを組むためのノード群。
HDA
Houdini Digital Assetの略。ツールをパッケージ化して再利用可能にする機能。
Houdini Apprentice
個人利用・学習用の無償版。機能は制限されることが多い。
Mantra
旧来のレンダラー。Houdiniの長年のレンダリングエンジン。
Karma
Houdiniの現行レンダラー。ノードベースのレンダリングエンジン。
レンダリング
シーンを画像・映像として出力する最終工程。
ROP
Render Output Driverの略。レンダリング設定と出力を管理するノード群。
PYRO
煙・炎・爆発などの高度な流体エフェクトを扱うダイナミクスカテゴリ。
FLIP
Fluid-Implicit Particle法。液体の表現に用いられる粒子ベースの手法。
パーティクル
小さな粒子を使って表現するエフェクトの総称。
流体
液体の挙動をシミュレーションするダイナミクス分野。
煙のビジュアルエフェクトを指す語。
OpenVDB
ボリュームデータを扱うフォーマット。煙・雲・爆発などの体積表現に使われる。
Alembic
シーンデータを交換する長期キャッシュフォーマット。
USD
Universal Scene Description。大規模シーンのデータ交換・参照フォーマット。
PDG
Procedural Dependency Graph。タスクの依存関係を管理する機能。
Houdini Engine
ソフトウェア上からHoudiniツールを実行・統合するエンジン。
教育ライセンス
学生・教育機関向けの無料または低価格ライセンス。
デジタルアセット
HDAの別名。再利用可能なツールパッケージ。
3Dソフトウェア
3次元モデリング・アニメーションの総称。
VFX
視覚効果。映画・ゲームで使われる特殊効果の分野。

houdiniの関連用語

Houdini
SideFXが開発する高度な3D制作ソフト。ノードベースの手続き的(プロシージャル)ワークフローを軸に、モデリング・シミュレーション・レンダリングを統合して扱える。
SOPs (Surface Operators)
ジオメトリを作成・編集・変形するノード群が集まるコンテキスト。ジオメトリの基本操作の核となる。
DOPs (Dynamic Operators)
剛体・布・流体などの物理シミュレーションを実行・管理するコンテキスト
CHOPs (Channel Operators)
時間軸データやアニメーションのチャネルを操作・生成するノード群。
POPs (Particle Operators)
パーティクルシステムを定義・制御するノード群。
VOPs / VEX
VOPsは視覚的ノード環境、VEXは高速なテキストベースの演算言語。シェーダやジオメトリ操作に使う。
VEX
ジオメトリ属性を操作する強力な演算言語。Attribute Wrangleなどでコードを書いて多様な効果を作る。
HDA (Houdini Digital Asset)
複数のノードを1つの再利用可能資産にパッケージ化したもの。配布・再利用が容易。
Python
自動化・ツール開発の主力言語。外部連携やパイプラインの拡張に使う。
HScript
旧来のスクリプト言語。古いツールや古いパイプラインで使われることがある。
PDG (Procedural Dependencies Graph)
タスク間の依存関係を管理し、処理を自動的に進行させる仕組み。
TOPs (Task Operators)
PDG内の作業単位。分散処理や並列実行を設計するための要素。
Solaris / LOPs (LookDev Operators / USD LookDev)
USDベースのLookDevワークフロー。素材管理とレンダリング設定を統一的に扱う。
USD (Universal Scene Description)
3Dシーンデータの標準化フォーマット。LookDevやレンダリングで広く使われる。
Mantra
Houdiniの伝統的レンダラー。Karma登場以前の標準レンダリングエンジンとして広く使われた。
Karma
USDベースのレンダラー。Solarisと連携し、現代的なレンダリングを提供。
FLIP fluids
流体を効率的に計算する流体シミュレーション手法。水の動きをリアルに表現。
Pyro
煙・炎などの気体シミュレーション。美麗な炎や煙を作る基盤。
RBD (Rigid Body Dynamics)
剛体の衝突・衝撃・落下などのダイナミクスを計算。
FEM (Finite Element Method)
材料の変形を連続体として数値計算する手法。布や衝撃の物理表現に使われる。
Cloth
布の挙動をシミュレーション。衣服や旗などをリアルに動かす。
Ocean
海の波と水面の挙動をシミュレーション・生成するセット
Copy to Points
ジオメトリをポイントに基づいてコピーし、インスタンス化を効率化する。
Packed Geometry / Instances
ジオメトリをパック化して計算効率を上げ、インスタンス化でパフォーマンスを向上させる。
Attribute Wrangle
VEXコードを直接書いて属性を操作するノード。カスタム処理の強力な手段。
Attribute Create
新しい属性をジオメトリに追加するノード。
Houdini Engine
他のソフトウェアやゲームエンジン内でHoudini資産を実行・統合するためのミドルウェア。
Houdini Apprentice
学習・個人利用の無償版。機能はほぼ同等、公開用には制限がある場合がある。
Houdini FX
FX向けのEdition。高度なダイナミクス機能を含む。
Redshift
外部レンダラーのプラグイン。Houdiniと組み合わせて高品質レンダリングを実現。
Arnold
別のレンダラ。Houdini内でのレンダリング設定をサポート
USD Render / Render Pipeline
USDベースのレンダリングパイプラインの構築・運用に関連。
Subnet / Digital Asset Creation
ノードを整理するためのサブネット化と、再利用可能なデジタルアセットの作成。

houdiniのおすすめ参考サイト


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