

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
ネットコードとは
ネットコードは、オンラインでデータをやり取りするための設計の考え方やプログラムの仕組みのことです。特にオンラインゲームで使われることが多く、プレイヤーの操作と結果をサーバーと通信する際の動き方を指します。英語では netcode と呼ばれ、ゲーム体験を左右します。
ネットコードの役割
オンラインゲームでは、プレイヤーが操作を入力してから、サーバーへ送信され、結果が返ってくるまでの時間差が生じます。この時間差がプレイの感じ方を大きく左右するため、ネットコードは遅延をなるべく小さく、滑らかに見せる工夫をします。
主な機能には以下のようなものがあります。レイテンシ補償、予測、サーバーリコンサイル、遅延補正などです。これらはプレイヤーが実際にゲームを操作したときに、結果が現れるまでのタイムラグを減らすための工夫です。
代表的な仕組みとタイプ
| クライアント-サーバー型 | サーバーがデータの中心となって動作を管理。遅延を減らす工夫が多い。 |
|---|---|
| ロックステップ型 | プレイヤーの入力を順に検証。リアルタイム性は高いが高性能な同期が必要。 |
| ピアツーピア型 | 参加者同士が直接データをやり取り。遅延が均一でないと不利なことがある。 |
実生活への影響と注意点
ネットコードを理解することで、オンラインゲーム以外の動画通話やアプリの使い心地にも影響があることがわかります。良いネットコードは滑らかな映像と反応を生み、悪いネットコードはカクつきや遅れを引き起こす原因になります。ゲーム以外の場面でも、データの送受信をどう効率よく行うかという考え方につながります。
初心者向けポイント
ネットコードを理解するためのやさしいコツは次のとおりです。まずは「遅延」と「同期」を分けて考える、自分のインターネット接続を見直す、ゲーム内の設定で「補正」や「予測」の有無を試す、友だちと一緒にプレイして遅延の原因を絞る、可能なら有線接続を使う、近いサーバーを選ぶ、などです。
また、実際のプレイ中には、操作を入力してから画面に反映されるまでの時間が数十ミリ秒から数百ミリ秒程度の差になることがあります。これを減らすために、予測、サーバーリコンサイル、ラグといった用語が出てきます。難しく感じても大丈夫。まずは自分の環境を見直し、設定を少しずつ変えながら体感してみましょう。
まとめ
ネットコードは、オンライン体験の滑らかさを決める設計です。基本を知っていれば、どのゲームでも「なぜ遅いのか」「どう改善できそうか」が見えてきます。難しく感じても、最初は遅延の原因を探す作業と、設定の微調整から始めるのが良いでしょう。
ネットコードの同意語
- ネットワークコード
- ネットワークに関するコード全体を指す総称。通信の実装や仕様、設定を含むことが多い言葉です。
- ネットコード
- ネットワークコードの略語。日常的な表現や略称として用いられることが多いです。
- 通信プロトコルコード
- 通信プロトコルを実装したコードのこと。データの交換ルールをプログラムとして実装する部分を指します。
- プロトコルコード
- 通信規約(プロトコル)を実装したコードの総称。特定のプロトコルの実装を指す場合が多いです。
- ネットワーク仕様コード
- ネットワークの仕様をコードや設定として表現したものを指す表現です。
- ネットワーク設計コード
- ネットワークの設計方針や構成をコード・仕様として表現する場合に使われる表現です。
- ネットワーク実装コード
- ネットワーク機能の実装を指すコードの総称。実際の動作を担う部分を指します。
- ネットワークAPIコード
- ネットワーク機能を提供するAPIの実装コードを指す表現です。
- ネットワーククライアントコード
- クライアント側のネットワーク処理を実装するコードを指します。
- ネットワークサーバーコード
- サーバー側のネットワーク処理を実装するコードを指します。
- 通信スタックコード
- OSやランタイムの通信スタックを実装・利用するコードを指すことがあります。
- インターネットコード
- インターネット関連のコードを指す語。文脈により広義の意味になることがあります。
- Webコード
- ウェブ関連のコード・実装を指す広義の表現。Web開発のコードを指す場合が多いですが、文脈次第で“ネットコード”の同義語として使われることもあります。
ネットコードの対義語・反対語
- オフラインコード
- ネットワークを全く利用せずに動作するコード。通信を行わず、ローカルのデータや資源だけで機能する設計。
- ローカルコード
- ローカル環境(端末・端末内データ)だけで完結するコード。外部サーバーとの通信を前提としない作り。
- スタンドアロンコード
- 他のプログラムやネットワークに依存せず、単独で動作する独立したコード。
- ネットワーク非依存コード
- ネットワーク機能に依存しないコード。オンライン接続を必要としない処理設計。
- 非通信コード
- 通信機能を含まない、または通信を行わないコード。
- オフライン対応コード
- オンライン環境がなくても動作するよう設計されたコード。データの取得・更新をローカルで完結させることが多い。
- クライアント限定コード
- クライアント側だけで完結するコード。サーバーや遠隔の通信を前提としない設計。
ネットコードの共起語
- レイテンシー
- 通信の遅延のこと。入力が相手に届くまでの時間を指します。ゲームでは操作の反応速度に直結します。
- 遅延
- データが往復するのにかかる時間。レイテンシーとほぼ同義で使われることが多いです。
- ラグ
- 実際に体感する遅延やカクつきのこと。遅延が原因で動作がスムーズでなくなります。
- ジッター
- 遅延の揺れのこと。一定でないと見た目が不安定になります。
- パケット
- データを運ぶ最小の情報単位。入力・座標・イベントなどを細かく分割して送ります。
- パケットロス
- 送ったパケットが届かない現象。ゲームでは位置情報が欠落して不整合が生じます。
- パケット再送
- 失われたパケットを再送する仕組み。信頼性を保つための工夫です。
- UDP
- 速度を優先する通信プロトコル。信頼性より到達性を重視します。
- TCP
- 信頼性を最優先するプロトコル。欠損を自動で補完しますが遅延が増えやすいです。
- QUIC
- UDPをベースにした高速・低遅延な転送プロトコル。新しい選択肢として注目されています。
- クライアント
- プレイヤーが操作する端末側のプログラム。入力の発信と画面表示を担当します。
- サーバー
- ゲーム全体の状態を管理し、クライアント間の同期を取る中心点です。
- 同期
- 全端末の状態を合わせる作業。遅延や差を解消します。
- 予測
- 次の状態をあらかじめ推測して表示する技術。遅延を感じにくくします。
- 補間
- 届いた過去の状態と未来の状態の間を滑らかにつなぐ技術。動作の滑らかさにつながります。
- 補償
- 遅延やズレを減らすための工夫全般。予測と補間を組み合わせます。
- ロールバック
- 状態が不整合になった場合、過去の正しい状態に戻して再現する手法です。
- ロールバックネットコード
- 遅延差を解消するため、入力の適用を遅らせて巻き戻して整合を取る方法です。
- 帯域
- ネットワークで利用できるデータ容量の総量。混雑時に影響します。
- 帯域幅
- 同時に送れるデータ量の指標。広いほど多くの情報を送れます。
- NAT traversal
- 家庭用ルータの壁を越えて直接通信する技術。P2P接続を実現することが多いです。
- NAT
- Network Address Translation。私たちの端末のIPを隠しつつ共有ネットワークを作る仕組み。
- マッチメイキング
- プレイヤーを適切な対戦相手と結びつける仕組み。ネットコードの遅延を考慮します。
- セッション管理
- 接続状態の管理。入退出・タイムアウト・再接続を扱います。
- 差分送信
- 変更があった部分だけを送る技術。データ量を減らして遅延を抑えます。
ネットコードの関連用語
- ネットコード
- ゲームやアプリのネットワーク機能を実装するコード全体。クライアントとサーバー間のデータ送受信、状態の同期、遅延対策などを含む設計思想と実装です。
- レイテンシ
- 通信の遅延時間のこと。信号が送信元から相手に伝わるまでにかかる時間を指します。
- RTT
- 往復遅延時間。パケットを送って返答を受け取るまでの合計時間の目安です。
- ラグ
- ゲーム体験で感じる遅延感を指します。実際の処理遅延やネット遅延の総合影響で生じます。
- パケット
- ネットワークで送受信するデータの最小単位。複数のパケットに分割して送信します。
- パケットロス
- 送信したパケットの一部が届かない現象。ゲームでは体感に影響します。
- パケット再送
- 喪失したパケットを再送する仕組み。信頼性を高めるための基本要素です。
- UDP
- 信頼性より低遅延を重視するデータグラム伝送のプロトコル。リアルタイム性の高い用途で多く使われます。
- TCP
- 信頼性と順序性を保証する伝送プロトコル。遅延が増えることがありますがデータ整合性を保ちます。
- シリアライズ
- データを送信可能なフォーマット(バイト列など)に変換する処理。
- デシリアライズ
- 受信したデータを元のオブジェクトや構造に戻す処理。
- データ圧縮
- 転送データ量を減らすための圧縮処理。帯域の節約に役立ちます。
- バイナリフォーマット
- データをバイナリ形式で表現するデータ形式。高速な送受信に適しています。
- クライアント予測
- クライアント側で次の状態を予測して滑らかな動作を実現する技術。
- サーバー再現
- クライアントの予測結果とサーバーの正しい状態を整合させる修正処理。
- 権威サーバー
- ゲームの正しい状態を決定する中央サーバー。信頼性の要となる役割です。
- クライアント
- ゲームを実行している端末・ソフトウェア。
- サーバー
- ゲームの全体処理を管理する中央の端末やサービス。
- 状態同期
- サーバーとクライアント間でゲームの状態を揃えること。
- 補間
- 受信データの間を滑らかに埋めて表示を自然にする技術。
- 予測補間
- 予測と補間を組み合わせ、遅延を感じにくくする手法。
- ティックレート
- 1秒あたりの更新回数。
- NAT越え
- NATを越えて通信を確立する技術。外部からの接続を可能にします。
- マッチメイキング
- プレイヤーを適切な対戦相手とつなぐ仕組み。
- P2P
- Peer-to-Peer。対戦相手同士が直接通信する通信モデル。
- クライアント-サーバー
- Client-Serverモデル。クライアントとサーバーで役割を分担する設計。
- ロックステップ
- 全プレイヤーの行動を厳密に同期させる方式。リアルタイム性の高いゲームで使われます。
- 輻輳制御
- ネットワークの混雑を抑え、遅延やパケット喪失を最小化する仕組み。
- 帯域幅
- データを転送できる総容量。回線の速度を表します。
- QoS
- Quality of Service。ゲームデータを優先的に処理するネットワーク機能。
- ACK
- 受信したデータの受領を通知する確認信号。
- NACK
- 受信エラーや欠損を通知する再送要求信号。
- 再送
- パケットが届かなかった場合の再送処理。
- セッション管理
- 通信の開始から終了までの一連のやり取りを管理する仕組み。
- ネットワークセキュリティ
- 通信の安全性を守る対策全般。
- TLS/SSL
- データを暗号化して安全に伝送するプロトコル。
- 暗号化
- 情報を第三者には読めない形に変える技術。
- ジッター
- パケット到着間隔の揺らぎ。安定した通信を妨げる要因です。
- 時刻同期
- クライアントとサーバーの時刻を合わせること。
- エンコード
- データを送信可能な形式へ変換する処理。
- デコード
- 受信データを元の形式へ戻す処理。



















