

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
レンダースケール・とは?
ゲームや3Dアプリを快適に動かすための設定のひとつにレンダースケールがあります。
ここでのポイントは、表示解像度と内部描画解像度を分けて考えることです。表示解像度は私たちが画面に見るピクセル数ですが、内部描画解像度はゲームが実際に計算するピクセル数のことです。
例えば表示解像度が 1920x1080 のとき、レンダースケールを 0.75 に設定すると、内部描画は 1440x810 で行われ、その後表示解像度の大きさに合わせてアップスケールされます。
この仕組みが役立つのは、GPUの負荷を減らしてフレームレートを安定させたい場面です。レンダースケールを下げると、1フレームあたりの計算量が減り、動作が軽くなることが多いです。ただし、描画解像度を低くすると画質が低下します。逆にレンダースケールを上げれば、内部描画はより多くのピクセルを処理するため画質は良くなりますが、GPUへの負荷も増えます。
レンダースケールと解像度の違いを理解しておくことが大切です。「解像度」は表示されるピクセル数を指すのに対し、「レンダースケール」は内部描画の倍率を指します。この違いを知っておくと、どの程度の画質を保ちつつ、どれくらいの快適さを確保するかの判断がしやすくなります。
使い分けのコツ
・重いゲームや低性能のPCでは 0.75以下 を試すと動作が軽くなることが多いです。
・高性能なPCやVR環境では 1.0〜1.25 以上を狙い、画質を優先します。
・VRでは通常、内部描画を表示解像度に合わせて最適化する必要があるため、機器の仕様に従い調整します。
設定の基礎知識と注意点
レンダースケールの設定値は主に 0.5/0.75/1.0/1.25/1.5 などの倍率で表されます。0.5は最も負荷が軽く、画質はかなり落ちる場合が多いです。1.0は標準、1.25以上は「高画質寄り」でGPU負荷が増えます。設定値を変える際は、ゲーム内の動作安定性と視覚的な違いを比較しながら調整してください。
例を表で見る
| レンダースケール | 内部描画解像度 | 表示解像度 | 想定される効果 |
|---|---|---|---|
| 0.50 | 960x540 | 1920x1080 | 負荷軽減、フレームレート向上。画質は大きく低下する場合が多い。 |
| 0.75 | 1440x810 | 1920x1080 | バランスが良い。動作安定と画質の妥協点の目安。 |
| 1.00 | 1920x1080 | 1920x1080 | 標準。安定して画質と動作の両方を確保しやすい。 |
| 1.25 | 2400x1350 | 1920x1080 | 高画質寄り。負荷は増えるが、細かい描画が美しく見える。 |
| 1.50 | 2880x1620 | 1920x1080 | 最高画質の期待が持てるが、GPU性能次第でカクつく可能性が高い。 |
まとめ
レンダースケールは、表示解像度と内部描画解像度を分けて管理する考え方です。用途に合わせて0.75〜1.0の範囲を試すと、動作の軽さと画質のバランスを取りやすくなります。設定を変える前に、実際のゲーム内でのFPSと画質の変化を確認しながら調整してください。
レンダースケールの同意語
- レンダリング倍率
- レンダリング時の解像度を最終表示解像度に対して何倍で描画するかを示す指標。例: 100% は表示解像度と同じ、50% は半分の解像度で描画します。
- レンダースケール
- レンダリング結果を表示サイズに合わせる際の解像度の倍率を指す、同義語として使われることが多い用語です。
- 描画倍率
- 描画時の解像度を表示解像度と比べてどれだけ大きくするかを表す倍率の表現です。
- 描画解像度倍率
- 描画時に使われる内部解像度を、最終表示解像度に対してどれだけ拡大・縮小するかの倍率です。
- 内部解像度スケール
- レンダリング時に内部解像度として使う解像度の倍率。低いほど処理負荷が軽くなり、最終表示解像度は別途拡大されます。
- 内部解像度倍率
- 内部解像度を決める倍率。最終表示解像度を保ちながら描画負荷を調整する際に使われます。
- レンダリング解像度倍率
- レンダリング時の解像度を表示解像度に対してどれだけの倍率で描画するかを示す値です。
- 表示解像度倍率
- 最終的に表示される解像度に対して、レンダリング時の解像度がどれだけの倍率になるかを示します。
レンダースケールの対義語・反対語
- アップスケール
- レンダースケールを上げて、表示解像度より高い内部解像度でレンダリングすること。画質は向上するが処理負荷が増える(パフォーマンスコストが高い)。
- ダウンスケール
- レンダースケールを下げて、表示解像度より低い内部解像度でレンダリングすること。処理負荷を抑えられるが画質が低下する可能性がある。
- 高解像度レンダリング
- 内部解像度を高く設定してレンダリングすること。一般にアップスケールの土台となる手法で、品質を重視する場合に用いられる。
- 低解像度レンダリング
- 内部解像度を低く設定してレンダリングすること。パフォーマンス優先で、画質は抑えられることが多い。
- ネイティブ解像度レンダリング
- 内部解像度と表示解像度が同じ状態でレンダリングすること。レンダースケール100%相当、最も素直な解像度設定。
- 表示解像度準拠レンダリング
- 表示解像度(画面の解像度)に合わせて内部解像度を設定すること。実質的にレンダースケールを100%に近づける考え方。
レンダースケールの共起語
- レンダリング
- 3Dシーンを画面に描画する処理の総称。レンダースケールはこの過程の描画解像度を動的に変える設定です。
- 解像度
- 描画や表示に使われるピクセル数の指標。レンダースケールはこの解像度を基準に調整されます。
- 内部解像度
- 実際に計算される描画解像度。表示解像度とは別に設定されることが多いです。
- 表示解像度
- 画面に表示される解像度。レンダースケールでこの値の一部を使って描画します。
- 内部レンダリング解像度
- レンダースケール適用後に実際に描画される解像度の総称。
- ダイナミック解像度
- 状況に応じてレンダースケールを自動で調整する技術です。
- アップスケーリング
- 低解像度で描画して高解像度へ見かけ上拡大する技術。
- ダウンスケーリング
- 高解像度から低解像度へ縮小する処理。負荷軽減に使われます。
- レンダースケール比率
- レンダースケールの割合を示す値。例: 0.75 は描画解像度の 75% を意味します。
- 画質設定
- 画質の総合的な設定。レンダースケールも影響を与えます。
- パフォーマンス
- 処理のスムーズさを指す指標。レンダースケールによって改善されることがあります。
- フレームレート
- 1秒間に描画されるフレーム数。レンダースケールは安定性に影響します。
- GPU負荷
- GPUが処理する作業量。レンダースケールで負荷を調整できます。
- 解像度スケーリング
- 解像度を拡大・縮小する処理の総称。レンダースケールと密接に関連します。
- アップスケーリング技術
- DLSS、FSR、XeSS などのAI/アルゴリズムを用いたアップスケーリング技術の総称。
- DLSS
- NVIDIA のAIアップスケーリング技術。レンダースケールと組み合わせて高品質と高帧を両立します。
- FSR
- AMD の FidelityFX Super Resolution。レンダースケールと併用されるアップスケーリング技術です。
- XeSS
- Intel の AI アップスケーリング技術。レンダースケールと一緒に使われることがあります。
- 画質プリセット
- 低・中・高・最高などの品質プリセット。レンダースケールと併用されることがあります。
レンダースケールの関連用語
- レンダースケール
- 表示解像度に対する内部レンダリング解像度のスケール比。値を大きくすると画質が向上する一方、処理負荷が上がる。VRなどで体感解像度を調整するために用いられる設定。
- 内部解像度
- レンダリング処理で実際に描画される解像度。表示解像度と異なる場合があり、レンダースケールの核になる概念。
- 表示解像度
- 画面に表示される解像度。ディスプレイの水平×垂直ピクセル数のこと。
- 解像度
- 画像や画面の横と縦のピクセル数の総称。高いほど細部まで描画できるが負荷も増える。
- アップスケーリング
- 内部解像度を低く描画してから高解像度に拡大して表示する技術。負荷の削減と画質のバランスを取る。
- ダウンスケーリング
- 内部解像度を表示解像度より低く描くことで処理負荷を下げる方法。画質は低下する可能性がある。
- 超解像技術
- 低解像度の画像を高解像度へ復元・改善する高度なアルゴリズム。DLSSやFSRが代表例。
- DLSS
- NVIDIAが提供するニューラルネットワークを用いたアップスケーリング技術。内部解像度を下げつつ表示品質を向上させる。
- FSR
- AMDのアップスケーリング技術。ハードウェア依存を減らし、さまざまな環境で画質と性能のバランスを取る。
- ニューラルアップスケーリング
- ニューラルネットワークを活用して低解像度から高解像度へ変換する技術の総称。DLSSが代表例。
- 適応解像度
- フレーム毎に内部解像度を自動で調整して、目標フレームレートを維持する機能。
- レンダーターゲット解像度
- レンダリング結果を格納するレンダリングターゲット(バッファ)の解像度。最終表示解像度に影響する。
- レンダースケール係数
- レンダースケールの比率を表す数値。例: 1.0は等倍、0.5は半分、2.0は倍。
- ピクセル密度
- 画面の1インチあたりのピクセル数。表示品質と視認性に影響する。
- レンダリング品質
- 描画の鮮明さ、ノイズ、エッジの滑らかさなど、画質の総合的な指標。レンダースケールと組み合わせて変化する。
- アンチエイリアシング
- エッジのギザギザを滑らかにする技術。レンダースケールと併用すると見た目の滑らかさが向上することがある。
- フレームレート目標
- 1秒あたりの描画フレーム数の目標値。レンダースケールの調整で達成を目指すことが多い。
- VRレンダースケール
- VR体験で使われるレンダースケールのこと。ヘッドセットの内部解像度と表示解像度の最適なバランスを取る。



















