

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
プロシージャル生成・とは?
この記事では「プロシージャル生成」という言葉が何を意味するのか、日常生活の例とともに分かりやすく解説します。プロシージャル生成とは、決まった手順(プロシージャ)を使ってデータや画像、地形などを自動的に作り出す方法のことです。ここでの“生成”は人が一から描くのではなく、プログラムが規則に従って作るという意味です。
仕組みのイメージ
基本的な考え方は「出発点を与えて、それに基づく結果を作る」というものです。出発点をseedと呼ぶことが多く、同じseedを使えば同じ結果が再現できます。さらにノイズと呼ばれる不規則な要素を取り入れて、同じ出発点でも少しずつ違う景色を作ることができます。
身近な例と活用範囲
ゲームの世界生成やダンジョンの自動配置、惑星の地表形状の作成、アート作品の背景パターンなどが代表的な活用例です。映画の背景や仮想都市のマップ作成にも利用され、実際の作業を大幅に効率化します。
基本用語の解説
seed:生成の出発点を決める値。別のseedを使えば別の世界が生まれる。ノイズ:連続的に変化する小さな波のような値で、自然な表現を作るのに使われる。アルゴリズム:生成の「設計図」。どんな手順でデータを作るかを決める。
使い方のコツ
まずは小さな対象から始めましょう。地形の一部だけ、ダンジョンの部屋配置だけといった具合です。seedを固定して結果を確認すると、後から調整したパラメータが何に影響しているのかを追いやすくなります。良く使われる技術は学ぶほど応用範囲が広がりますので、最初は概念を理解することを優先してください。
実践の流れと利点・注意点
実践の基本フローは以下のとおりです。① 目標を決める、② 生成に使う要素を決める、③ seed とパラメータを設定する、④ 結果を観察して微調整する、の四ステップです。利点は作業の自動化と大量のバリエーションを短時間で作れる点。注意点は「全てを一度に自動生成すると品質がばらつく」ことと「再現性を保つためのseed管理」が重要だという点です。
| 説明 | |
|---|---|
| 再現性 | 同じseedを使えば同じ結果になることが多い。 |
| 多様性 | ノイズや乱数の組み合わせで多様な結果が得られる。 |
| 適用例 | 地形生成、ダンジョン配置、背景パターンなど |
よくある誤解
「プロシージャル生成=自動で完全に作成される」という誤解がありますが、実際には人間の設計や調整が必要です。目的を決め、何を生成するのか、どんな品質を目指すのかを最初に決めておくことが成功のコツです。
学習のすすめ
基礎は「seed」「ノイズ」「パラメータの組み合わせ」を理解することから始まります。練習課題として小さな地形から始め、徐々に複雑なマップへと拡張しましょう。実例をひとつずつ再現して観察することで、どのパラメータがどのような結果をもたらすのかを実感できます。
まとめと次のステップ
プロシージャル生成は、AI時代の創作ツールとして強力な味方です。再現性と多様性の両方を活かし、アイデアを現実の形に変える練習をしてみましょう。次のステップとして、身近なゲームやアートのデモを探して、自分のseedを使って観察するところから始めてみてください。
用語集
seed:生成の出発点を決める値。ノイズ:自然な変化を作る元となる関数の一種。再現性:同じ設定で同じ結果を再現できる性質。
プロシージャル生成の同意語
- 手続き的生成
- 手続きやルールに従ってデータやコンテンツを自動的に作り出す生成方式。地形・ダンジョン・テクスチャなどを、決まった手順で生成することが特徴です。
- アルゴリズム的生成
- アルゴリズムを用いてデータを生成する方式。手続き的生成の別表現として使われることがあります。
- アルゴリズム駆動生成
- 生成の中心となるのがアルゴリズムであり、入力値や乱数などの組み合わせで出力を決定します。
- ルールベース生成
- 決められたルールセットに基づいてデータを生成する方式。ルールの組み合わせで多様性を生む点が特徴です。
- パラメトリック生成
- パラメータを変更することで生成結果を変える方式。パラメータ空間を探索することで異なる結果を得ます。
- パラメータ駆動生成
- 生成の挙動をパラメータにより制御するアプローチ。パラメータの組み合わせで多様性を生み出します。
- プログラム的生成
- プログラムやコードの形で生成を行う方式。手続き的生成の言い換えとして使われることがあります。
- 自動生成
- 人の手を介さず自動的に生成する意味の広い表現。プロシージャル生成を含む自動生成の総称として使われることがあります。
プロシージャル生成の対義語・反対語
- 手作業生成
- 人の手で一つずつ作業して生成する方法。自動化・アルゴリズム依存ではなく、設計者の介入が大きい。
- 人手生成
- 人の手による生成。機械的な自動プロセスではなく、クリエイターの手作業で形を決める作法。
- 明示的生成
- アルゴリズムを使わず、事前に人が直接定義した生成方式。自動化よりも手動寄り。
- 静的生成
- 実行時に変化せず、事前に決まっている生成。動的・逐次的な生成ではない。
- 固定生成
- 生成ルールが固定化され、状況に応じて再計算・変更されない生成。
- アセットベース生成
- 生成が事前に作られたアセット(素材)に依存しており、アルゴリズム的な自動生成ではない。
- デザイナー主導生成
- デザイナーが主導して手作業で設計・生成する方法。自動機構を前提とはしない。
- 手動設計生成
- 生成の仕様を人が直接設計して定義する方法。自動化されていない点が特徴。
- 直接指示生成
- 内容を人が直接指示して作る生成方法。アルゴリズムや自動化の介入がない点が特徴。
プロシージャル生成の共起語
- ノイズ
- 生成の基本素材で、連続的な乱れのある値のパターンを作る技術。地形やテクスチャの下地づくりに使われる。
- Perlinノイズ
- 滑らかな連続値のノイズの代表。地形や雲の自然な変化を作る。
- Simplexノイズ
- Perlinノイズの改良版で、計算コストを抑えつつ高次元にも適用できるノイズ手法。
- フラクタルノイズ
- 複数のノイズを階層的に重ねてディテールを増やす手法。
- ノイズマップ
- ノイズをマップ形式に変換した地形・テクスチャの基盤データ。
- 確率的生成
- 乱数に依存して結果を変化させる生成方法。
- 乱数
- 予測不能な数列を生む要素。生成の源泉。
- 乱数種
- 乱数生成器を初期化する値。結果の初期条件。
- シード
- 同じ設定で同じ出力を再現できる基点となる整数値。
- 再現性
- 同一のシードと設定で同じ地形・配置を再現できる性質。
- 地形生成
- 山・谷・平地など地表の形を作る加工プロセス。
- マップ生成
- ゲーム世界のレイアウトや地図を自動で作成する工程。
- ダンジョン生成
- 部屋と通路の配置を自動で決めるアルゴリズム。
- 部屋生成
- ダンジョン内の部屋の大きさ・位置を決定する要素。
- ボクセル
- 立方体の体積要素で空間を表現するデータ形式。
- 3D地形
- 三次元の地形形状を生成・表現する方法。
- 2D地形
- 二次元平面上の地形表現を生成する手法。
- テクスチャ生成
- 地表の模様や色を自動的に作る処理。
- バイオーム
- 環境区分(森・砂漠・雪原など)を定義する概念。
- セルオートマトン
- セルの状態を隣接セルの状態から更新する計算モデル。
- ウェーブファンクションコラプス
- Wave Function Collapse(WFC)アルゴリズム。規則に従って空間を一貫性を保って埋める生成法。
- ノードベース生成
- ノードとエッジのグラフを用いて生成過程を組み立てる手法。
- データ駆動生成
- 外部データを活用して生成を制御するアプローチ。
- ルールベース生成
- 定められた規則に沿って結果を決定する生成方法。
- パラメトリック生成
- パラメータの組み合わせから複数の出力を得る手法。
- 生成パラメータ
- 密度・サイズ・分布など、生成を決める設定項目。
- パラメトリック
- パラメータを活用して設計・生成を行う考え方。
- 決定性
- 同じ入力で必ず同じ出力になる性質。
- リプレイ性
- 生成結果を再現して検証・体験を再現できる性質。
- アセット配置
- 生成地形やダンジョン内の木・岩・建物などを自動配置する処理。
- パイプライン
- 生成の流れを段階的に繋ぐ処理の連鎖。
プロシージャル生成の関連用語
- プロシージャル生成
- アルゴリズムや規則・パラメータ・乱数を用いて、地形・ダンジョン・テクスチャなどのコンテンツを自動的に作成する技術。
- ノイズ
- 自然に見える乱れを作る基本的な関数群の総称。地形やテクスチャの基礎となる要素。
- パーリンノイズ
- 連続的で自然な見た目のノイズを生成する代表的なノイズ関数。
- Simplexノイズ
- パーリンノイズの改良版で、計算量が少なく多次元にも適用できるノイズ。
- Worleyノイズ
- セルから最も近い点との距離でパターンを作るノイズ。斑点状のテクスチャに向く。
- フラクタルノイズ
- 複数の周波数のノイズを重ねて、より複雑で自然な見た目を作る手法。
- 擬似乱数生成器
- 決定論的に乱数の列を作るアルゴリズム。
- シード値
- 再現性を決める初期値。同じシードで同じ結果が得られる。
- 乱数分布
- 乱数の出力の偏りを決める分布。例: 一様分布や正規分布。
- 生成規則
- どのようにデータを組み合わせるかを定めるルール。
- ルールベース生成
- 決められたルールに従ってコンテンツを組み立てていく生成手法。
- L-system
- 樹木や植物の形状を規則的に展開して生成する手法。
- セルオートマトン
- 隣接セルの状態で次の世代を決め、洞窟や地形などを生成する技法。
- チャンクベース生成
- 大きなマップを小さなブロック(チャンク)に分けて順次生成する手法。
- タイルベース生成
- マップをタイル単位で配置して構成する生成手法。
- 地形生成
- 山・谷・海岸線などの地形を作るための特化手法。
- ダンジョン生成
- ゲーム内の迷路状のダンジョンを自動で作る技法。
- テクスチャ生成
- 地表の模様や色を自動で設計・適用する技法。
- マップ生成
- 地図全体のレイアウトや地形・配置を自動で作る総称。
- PCG(Procedural Content Generation)
- Procedural Content Generationの略。地形・ダンジョン・アイテムなどを自動生成する技術。
- オンライン生成
- プレイ中にリアルタイムでコンテンツを生成する手法。
- 再現性
- 同じ条件(シード・設定)であれば常に同じ結果になる性質。
- パラメータ空間
- 生成の挙動を決めるパラメータの取りうる範囲を指す概念。
- ボロノイ図
- 点集合で領域を分割して地形配置や都市配置を決める図法。
プロシージャル生成のおすすめ参考サイト
- 手続き型 | プロシージャルとは - Autodesk
- プロシージャルモデリングとは|本科CG/VFX専攻
- Industry プロシージャルとはどんな技術?概要から使用方法を徹底解説
- プロシージャル生成(自動生成) とは - Zenn
- 手続き型 | プロシージャルとは - Autodesk



















