egl・とは?初心者でもわかる仕組みと使い方ガイド共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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egl・とは?初心者でもわかる仕組みと使い方ガイド共起語・同意語・対義語も併せて解説!
この記事を書いた人

高岡智則

年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)


eglとは?基本のイメージ

eglは、描画APIとネイティブのウィンドウシステムの間をつなぐ仲介役です。具体的には OpenGL ES や OpenVG などの描画APIと、画面に表示する窓やフレームの管理を行います。 eglは自分で絵を描く機能を持ちません。代わりに「どの窓で」「どんな色の絵を」「どのタイミングで描くか」を決めるしくみを提供します。

eglの仕組みと用語

eglには主に次の要素があります。 EGLDisplayEGLConfigEGLContextEGLSurface。これらはそれぞれ「表示先」「描画設定」「描画環境」「描画先の窓」を表します。

例えばスマートフォンのAndroidやLinuxのデスクトップ環境では、eglを使ってOSに合った窓に絵を描く準備をします。eglはOSの具体的な窓管理機構(X11/Wayland/Win32など)とは独立して動くことが多く、プラットフォームに依存しない抽象的な窓の扱いを提供します。

eglとOpenGL ESの関係

eglは描画APIの接続役であり、OpenGL ESが実際の絵を描く処理を実行します。eglが「どの窓で」「どんな設定で」「いつ描くか」を決め、OpenGL ESが「どう描くか」を実装します。

eglの基本的な使われ方

ここでは概略の流れを中学生にも分かるように説明します。

1. EGLDisplayを取得する。これは「どの画面を使うか」を決める入口です。

2. EGLを初期化する。描画環境を整え、使える設定を探します。

3. EGLConfigを選ぶ解像度や色深度、プラットフォームの特徴に合わせて最適な設定を選択します。

4. EGLContextとEGLSurfaceを作る。描画の状態と表示先を準備します。

5. makeCurrentで描画を開始。この状態でOpenGL ESなどを使って絵を描き、swapBuffersで画面に表示します。

これらは抽象的な流れで、実際にはプログラム言語や環境によって少し手順が違います。が、考え方は同じです。

eglの実務での利用例

AndroidアプリやLinuxのデスクトップアプリ、組み込み機器のUIなど、さまざまな場所でeglは活躍します。描画APIと画面表示の間を取り持つ中心的な役割があるため、初心者が3DやGPUの学習を始める際の基本的な用語として覚えておくとよいでしょう。

用語の比較と要点の表

<th>用語
意味
EGLDisplay表示先を決める入口。(どの画面を使うかを選ぶ)
EGLConfig描画設定の組み合わせを表す。
EGLContext描画状態を保持する環境。
EGLSurface描画先の窓を表す表現。

総括として、EGLは窓と絵を結ぶ橋渡し役であり、自分で絵を描く機能はなく、描画を行うための環境と表示の設定を整える役割を担います。


eglの関連サジェスト解説

egl とは ファッション
egl とは ファッションの一ジャンルです。Elegant Gothic Lolita の略で、日本を中心に広まったロリータファッションの派生スタイルの一つです。エレガントさとゴシックの雰囲気を両立させ、華やかなレースやリボン、フリルを使いながらも落ち着いた色味で大人っぽさを演出します。主な特徴として、黒やアイボリー、紺、ボルドーなどの控えめなカラー、ベルベットやサテン風の素材、ティアードのワンピースやジャンパースカート、コルセット風のラインなどが挙げられます。小物は帽子やリボン、レースの手袋、パラソル、長めのソックスなどで雰囲気を完成させます。靴はクラシカルなメリージェーンやブーツ風デザインが相性抜群です。 初心者が始めるコツは、派手すぎない色とデザインからスタートすること。まずは黒のOPやJSKを選び、白いレースソックスや控えめなヘッドアクセを合わせると失敗が少ないです。体のラインをきれいに見せるために、ペチコートでボリュームを調整するのもポイントです。素材の組み合わせも大切で、コットン×レース、ベルベット×シルク風の生地など、質感の違いを楽しんでください。また、 EGL は単なる衣装遊びではなく、写真(関連記事:写真ACを三ヵ月やったリアルな感想【写真を投稿するだけで簡単副収入】)撮影やイベントでの表現として楽しむ趣味の一つです。ブランドものだけでなく、古着やハンドメイドの小物を取り入れて自分らしいスタイルを作るのも良い方法です。最後に、他人のコーデをそのままそっくりにするのではなく、自分に似合うバランスを探すことが大切です。

eglの同意語

EGL
Khronos Groupが定義した、OpenGL ESなどのグラフィックスAPIとネイティブプラットフォームを接続するための窓口APIの総称。ディスプレイ接続・サーフェス作成・コンテキスト管理などを扱います。
Embedded-System Graphics Library
EGLの正式名称の英語表記の一つ。組込み系デバイスでのグラフィックス表示を支援する、レンダリングAPIとOSの橋渡しを行うライブラリです。
Embedded System Graphics Library
EGLの英語表記の別表現。同義語として使われることがあります。
Embedded-System Graphics Library (EGL)
EGLの正式名称を括弧付きで示す表現。Khronosの標準に準拠し、複数のプラットフォームで互換性を確保します。
Khronos EGL
Khronos Groupが定義・管理するEGLの公式呼称。公式ドキュメントでよく使われます。
EGL API
EGLのAPI群を指す表現。ディスプレイの初期化、サーフェスの作成、コンテキストの設定などを操作する関数セットを含みます。
OpenGL ES用EGL
OpenGL ESとネイティブウィンドウシステム間をつなぐ、中間層としてのEGLの役割を表す表現です。
EGL ライブラリ
EGLの実装を指す言い方。ライブラリとしてシステムに組み込まれ、レンダリングの準備・管理を担います。

eglの対義語・反対語

非組込み系API
EGL が組込み機器向けの橋渡し役として使われるイメージを前提にした場合の対義語です。非組込み系とは、デスクトップやサーバー向けのAPIを指します。
デスクトップ系グラフィックスAPI
EGL の対義語的なイメージとして、PC向けのグラフィックスAPI(例: デスクトップ版の OpenGL/DirectX)を指します。
重量級ライブラリ
EGL が比較的軽量な抽象化を提供するという前提に対して、機能が多くサイズが大きい重いライブラリを対義語として挙げます。
複雑なAPI
EGL がシンプルさを重視する場面を想定した場合、設計が複雑で学習コストの高いAPIを対義語にします。
直接描画API(中間層なし)
EGL が中間層としての役割を果たす場面と対照的に、直接描画を行うAPIを対義語とみなす場合があります。
橋渡しを行わない設計
EGL が異なるシステムをつなぐ橋渡し役であると考えた場合、橋渡しを行わない設計を対義語として挙げます。
独立・分断アーキテクチャ
EGL が統合的な橋渡しを目指すとみなすときの対義語として、独立性が高く分断的なアーキテクチャを挙げます。

eglの共起語

EGLDisplay
EGLディスプレイ。ネイティブディスプレイへの接続を表すハンドル。eglGetDisplay で取得し、 eglInitialize で初期化します。
EGLContext
EGLコンテキスト。OpenGL/OpenGL ES などのレンダリング状態を保持するオブジェクトです。
EGLSurface
EGLサーフェス。描画先の窓面やフレームバッファの抽象です。
EGLConfig
EGL設定。カラー深度やサポートする機能など、表示設定の組み合わせを定義します。
EGLint
EGLの属性値を格納する整数型。属性取得時に使われる基本型です。
EGLBoolean
EGLの真偽値型。true/false を表します。
EGLNativeDisplayType
ネイティブディスプレイの型。プラットフォームごとの表示デバイスを指します。
EGLNativeWindowType
ネイティブウィンドウの型。描画対象のウィンドウを指します。
OpenGL
OpenGL。デスクトップ向けの伝統的な3DグラフィックスAPI。
OpenGLES
OpenGL ES。モバイル・組み込み向けのOpenGL派生API。
KhronosGroup
Khronos Group。EGLなどの仕様を策定する団体。
Android
Android。モバイル端末でEGLが広く使われるOS。
Wayland
Wayland。現代的なLinuxのウィンドウシステム/ディスプレイサーバー
X11
X Window System。歴史的なLinux/Unixのディスプレイサーバー。
Linux
Linux。EGLがWaylandやX11と連携して動作します。
Mesa
Mesa 3D Graphics Library。EGLの実装のひとつで、オープンソースの描画ドライバ。
ANGLE
ANGLE。Windows上でOpenGL ESをDirectXへ翻訳する実装。
EGL_KHR_create_context
EGLの拡張機能のひとつ。新しいコンテキストを作成する際の挙動を拡張します。
EGL_KHR_surfaceless_context
サーフェスがなくてもコンテキストを作成できる拡張機能。
EGL_KHR_fence_sync
同期オブジェクトを提供する拡張機能。
EGLImageKHR
EGLImage。リソースを他APIと共有するための画像オブジェクト。
EGLSyncKHR
EGLSync。GPUの同期を取るためのオブジェクト。
eglInitialize
EGLを初期化する関数。ディスプレイ取得後の初期化に使用します。
eglTerminate
EGLを終了させる関数。処理の後始末として呼びます。
eglGetDisplay
ディスプレイを取得する関数。プラットフォームに応じた識別子を渡します。
eglChooseConfig
適切なEGLConfigを選択する関数。描画要件に合った設定を選びます。
eglGetConfigs
利用可能なEGLConfigの一覧を取得する関数。
eglCreateContext
新しいEGLContextを作成する関数。
eglDestroyContext
EGLContextを破棄する関数。
eglCreateWindowSurface
ウィンドウサーフェスを作成する関数。
eglDestroySurface
サーフェスを破棄する関数。
eglMakeCurrent
現在のコンテキストとサーフェスを設定する関数。
eglSwapBuffers
バックバッファとフロントバッファを交換する関数。
eglQueryString
EGLの機能やサポート情報を文字列で問い合わせる関数。
EGL_SWAP_BEHAVIOR
スワップ動作の設定。描画後のバックバッファの扱いを決定します。

eglの関連用語

EGL
Khronos Groupが定めた、OpenGL ES などの描画APIとネイティブプラットフォームをつなぐ共通のインターフェース。ディスプレイ・コンテキスト・サーフェスを管理します。
EGLDisplay
EGLが扱うディスプレイ接続を表すオブジェクト。実際の描画を行う基盤(GPU/OS描画システム)への入口です。
EGLConfig
描画設定の組み合わせを表す構成。カラー深度・デプス/ステencil深度・サンプル数など、サーフェス作成時に選択する情報を持ちます。
EGLContext
レンダリング状態を保持するコンテキスト。OpenGL ES や OpenGL の実行環境を表します。
EGLSurface
描画先となるサーフェス。ウィンドウサーフェス、ピクサブーファースなどがあります。
EGLint
EGLで使われる整数型。属性値や関数の戻り値に使われます。
EGLBoolean
EGLの真偽値型。TRUE か FALSE を表します。
EGLNativeDisplayType
ネイティブプラットフォームのディスプレイハンドルの型。OS依存です。
EGLNativeWindowType
ネイティブのウィンドウハンドルの型。ウィンドウサーフェス作成時に使います。
EGLNativePixmapType
ネイティブのピクセム(画像リソース)のハンドル型。
EGLSync
描画の同期を取るための同期オブジェクト。フェンスのような待機機能を提供します。
eglGetDisplay
EGLDisplay を取得するための関数。初期化の第一歩です。
eglInitialize
EGLを使用可能な状態に初期化します。ディスプレイを指定して開始します。
eglTerminate
EGLの使用を終了し、リソースを解放します。
eglBindAPI
現在の描画APIを EGL に紐づけます。例: EGL_OPENGL_ES_API、EGL_OPENGL_API。
EGL_OPENGL_ES_API
OpenGL ES APIを使用することを指定する定数。
EGL_OPENGL_API
OpenGL APIを使用することを指定する定数。
eglChooseConfig
要件に合う EGLConfig を絞り込み、適切な設定を取得します。
eglGetConfigs
利用可能な全 EGLConfig のリストを取得します。
eglQueryString
実装情報や拡張機能の一覧を文字列として取得します。
eglCreateContext
EGLContext を作成します。描画を実行する環境を用意します。
eglCreateWindowSurface
ウィンドウサーフェスを作成します。画面上の描画先として指定します。
eglCreatePbufferSurface
オフスクリーンのピクセルバッファサーフェスを作成します。
eglMakeCurrent
指定したコンテキストとサーフェスを現在のスレッドに設定します。描画準備の段階です。
eglSwapBuffers
描画結果をサーフェスに反映します。ダブルバッファでの切替などを行います。
eglSwapInterval
スワップ間隔(例: 1 で垂直同期)を設定します。拡張機能に依存することが多いです。
eglDestroyContext
作成した EGLContext を破棄します。
eglDestroySurface
作成した EGLSurface を破棄します。
eglQuerySurface
サーフェスの属性情報を取得します。
eglQueryContext
コンテキストの属性情報を取得します。
eglQueryDisplay
ディスプレイの情報を取得します。
EGLConfigAttribute
EGLConfig の属性名を指定するキー。例: EGL_RED_SIZE など。
EGL_SURFACE_TYPE
作成するサーフェスのタイプを指定します。
EGL_WINDOW_BIT
ウィンドウサーフェスを表すフラグ
EGL_PBUFFER_BIT
ピクセルバッファサーフェスを表すフラグ。
EGL_PIXMAP_BIT
ピクサムサーフェスを表すフラグ
EGL_RENDERABLE_TYPE
サポートするレンダリングAPIの種類を指定します。
EGL_OPENGL_ES2_BIT
OpenGL ES 2.0 がサポートされていることを示します。
EGL_OPENGL_ES3_BIT
OpenGL ES 3.x がサポートされていることを示します。
EGL_OPENGL_BIT
OpenGL(非 ES)レンダリングがサポートされていることを示します。
EGL_RED_SIZE
赤成分のビット深度を指定します。
EGL_GREEN_SIZE
緑成分のビット深度を指定します。
EGL_BLUE_SIZE
青成分のビット深度を指定します。
EGL_ALPHA_SIZE
アルファ成分のビット深度を指定します。
EGL_DEPTH_SIZE
デプスバッファのビット深度を指定します。
EGL_STENCIL_SIZE
ステンシルバッファのビット深度を指定します。
EGL_SAMPLES
マルチサンプリングのサンプル数を指定します。
EGL_CONFIG_CAVEAT
Config の注意点や制限を返す場合があります。
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
OpenGL ES のバージョンを要求します(例: 2, 3)。
EGL_NO_CONTEXT
有効なコンテキストが無いことを示す特別な値。
EGL_NO_SURFACE
有効なサーフェスが無いことを示す特別な値。
EGL_KHR_swap_control
スワップ制御の拡張。VSync制御などを可能にします。
EGL_KHR_fence_sync
同期フェンスの拡張。描画完了待機を実現します。
EGL_KHR_reusable_sync
再利用可能な同期オブジェクトの拡張。
EGL_EXTENSIONS
実装が提供する拡張機能の一覧を示します。
EGL_PLATFORM_X11_EXT
X11プラットフォーム用の拡張。
EGL_PLATFORM_WAYLAND_KHR
Waylandプラットフォーム用の拡張。
eglGetProcAddress
拡張機能の関数ポインタを取得します。
EGLImage
画像データを共有・取り扱いするためのイメージオブジェクト(拡張機能の一部として扱われることが多い)。
EGLImageKHR
EGLImage の Khronos 拡張版。KHR拡張で共通化された画像オブジェクト。
EGLConfig_ID
G
エGLConfig の識別子。設定の別IDとして使われることがあります。
EGL_TRANSPARENT_TYPE
透過処理のタイプを示す設定。用途に応じて選択します。

eglのおすすめ参考サイト


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