

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
eglとは?基本のイメージ
eglは、描画APIとネイティブのウィンドウシステムの間をつなぐ仲介役です。具体的には OpenGL ES や OpenVG などの描画APIと、画面に表示する窓やフレームの管理を行います。 eglは自分で絵を描く機能を持ちません。代わりに「どの窓で」「どんな色の絵を」「どのタイミングで描くか」を決めるしくみを提供します。
eglの仕組みと用語
eglには主に次の要素があります。 EGLDisplay、EGLConfig、EGLContext、EGLSurface。これらはそれぞれ「表示先」「描画設定」「描画環境」「描画先の窓」を表します。
例えばスマートフォンのAndroidやLinuxのデスクトップ環境では、eglを使ってOSに合った窓に絵を描く準備をします。eglはOSの具体的な窓管理機構(X11/Wayland/Win32など)とは独立して動くことが多く、プラットフォームに依存しない抽象的な窓の扱いを提供します。
eglとOpenGL ESの関係
eglは描画APIの接続役であり、OpenGL ESが実際の絵を描く処理を実行します。eglが「どの窓で」「どんな設定で」「いつ描くか」を決め、OpenGL ESが「どう描くか」を実装します。
eglの基本的な使われ方
ここでは概略の流れを中学生にも分かるように説明します。
1. EGLDisplayを取得する。これは「どの画面を使うか」を決める入口です。
2. EGLを初期化する。描画環境を整え、使える設定を探します。
3. EGLConfigを選ぶ。解像度や色深度、プラットフォームの特徴に合わせて最適な設定を選択します。
4. EGLContextとEGLSurfaceを作る。描画の状態と表示先を準備します。
5. makeCurrentで描画を開始。この状態でOpenGL ESなどを使って絵を描き、swapBuffersで画面に表示します。
これらは抽象的な流れで、実際にはプログラム言語や環境によって少し手順が違います。が、考え方は同じです。
eglの実務での利用例
AndroidアプリやLinuxのデスクトップアプリ、組み込み機器のUIなど、さまざまな場所でeglは活躍します。描画APIと画面表示の間を取り持つ中心的な役割があるため、初心者が3DやGPUの学習を始める際の基本的な用語として覚えておくとよいでしょう。
用語の比較と要点の表
| 意味 | |
|---|---|
| EGLDisplay | 表示先を決める入口。(どの画面を使うかを選ぶ) |
| EGLConfig | 描画設定の組み合わせを表す。 |
| EGLContext | 描画状態を保持する環境。 |
| EGLSurface | 描画先の窓を表す表現。 |
総括として、EGLは窓と絵を結ぶ橋渡し役であり、自分で絵を描く機能はなく、描画を行うための環境と表示の設定を整える役割を担います。
eglの関連サジェスト解説
- egl とは ファッション
- egl とは ファッションの一ジャンルです。Elegant Gothic Lolita の略で、日本を中心に広まったロリータファッションの派生スタイルの一つです。エレガントさとゴシックの雰囲気を両立させ、華やかなレースやリボン、フリルを使いながらも落ち着いた色味で大人っぽさを演出します。主な特徴として、黒やアイボリー、紺、ボルドーなどの控えめなカラー、ベルベットやサテン風の素材、ティアードのワンピースやジャンパースカート、コルセット風のラインなどが挙げられます。小物は帽子やリボン、レースの手袋、パラソル、長めのソックスなどで雰囲気を完成させます。靴はクラシカルなメリージェーンやブーツ風デザインが相性抜群です。 初心者が始めるコツは、派手すぎない色とデザインからスタートすること。まずは黒のOPやJSKを選び、白いレースソックスや控えめなヘッドアクセを合わせると失敗が少ないです。体のラインをきれいに見せるために、ペチコートでボリュームを調整するのもポイントです。素材の組み合わせも大切で、コットン×レース、ベルベット×シルク風の生地など、質感の違いを楽しんでください。また、 EGL は単なる衣装遊びではなく、写真(関連記事:写真ACを三ヵ月やったリアルな感想【写真を投稿するだけで簡単副収入】)撮影やイベントでの表現として楽しむ趣味の一つです。ブランドものだけでなく、古着やハンドメイドの小物を取り入れて自分らしいスタイルを作るのも良い方法です。最後に、他人のコーデをそのままそっくりにするのではなく、自分に似合うバランスを探すことが大切です。
eglの同意語
- EGL
- Khronos Groupが定義した、OpenGL ESなどのグラフィックスAPIとネイティブプラットフォームを接続するための窓口APIの総称。ディスプレイ接続・サーフェス作成・コンテキスト管理などを扱います。
- Embedded-System Graphics Library
- EGLの正式名称の英語表記の一つ。組込み系デバイスでのグラフィックス表示を支援する、レンダリングAPIとOSの橋渡しを行うライブラリです。
- Embedded System Graphics Library
- EGLの英語表記の別表現。同義語として使われることがあります。
- Embedded-System Graphics Library (EGL)
- EGLの正式名称を括弧付きで示す表現。Khronosの標準に準拠し、複数のプラットフォームで互換性を確保します。
- Khronos EGL
- Khronos Groupが定義・管理するEGLの公式呼称。公式ドキュメントでよく使われます。
- EGL API
- EGLのAPI群を指す表現。ディスプレイの初期化、サーフェスの作成、コンテキストの設定などを操作する関数セットを含みます。
- OpenGL ES用EGL
- OpenGL ESとネイティブウィンドウシステム間をつなぐ、中間層としてのEGLの役割を表す表現です。
- EGL ライブラリ
- EGLの実装を指す言い方。ライブラリとしてシステムに組み込まれ、レンダリングの準備・管理を担います。
eglの対義語・反対語
- 非組込み系API
- EGL が組込み機器向けの橋渡し役として使われるイメージを前提にした場合の対義語です。非組込み系とは、デスクトップやサーバー向けのAPIを指します。
- デスクトップ系グラフィックスAPI
- EGL の対義語的なイメージとして、PC向けのグラフィックスAPI(例: デスクトップ版の OpenGL/DirectX)を指します。
- 重量級ライブラリ
- EGL が比較的軽量な抽象化を提供するという前提に対して、機能が多くサイズが大きい重いライブラリを対義語として挙げます。
- 複雑なAPI
- EGL がシンプルさを重視する場面を想定した場合、設計が複雑で学習コストの高いAPIを対義語にします。
- 直接描画API(中間層なし)
- EGL が中間層としての役割を果たす場面と対照的に、直接描画を行うAPIを対義語とみなす場合があります。
- 橋渡しを行わない設計
- EGL が異なるシステムをつなぐ橋渡し役であると考えた場合、橋渡しを行わない設計を対義語として挙げます。
- 独立・分断アーキテクチャ
- EGL が統合的な橋渡しを目指すとみなすときの対義語として、独立性が高く分断的なアーキテクチャを挙げます。
eglの共起語
- EGLDisplay
- EGLディスプレイ。ネイティブディスプレイへの接続を表すハンドル。eglGetDisplay で取得し、 eglInitialize で初期化します。
- EGLContext
- EGLコンテキスト。OpenGL/OpenGL ES などのレンダリング状態を保持するオブジェクトです。
- EGLSurface
- EGLサーフェス。描画先の窓面やフレームバッファの抽象です。
- EGLConfig
- EGL設定。カラー深度やサポートする機能など、表示設定の組み合わせを定義します。
- EGLint
- EGLの属性値を格納する整数型。属性取得時に使われる基本型です。
- EGLBoolean
- EGLの真偽値型。true/false を表します。
- EGLNativeDisplayType
- ネイティブディスプレイの型。プラットフォームごとの表示デバイスを指します。
- EGLNativeWindowType
- ネイティブウィンドウの型。描画対象のウィンドウを指します。
- OpenGL
- OpenGL。デスクトップ向けの伝統的な3DグラフィックスAPI。
- OpenGLES
- OpenGL ES。モバイル・組み込み向けのOpenGL派生API。
- KhronosGroup
- Khronos Group。EGLなどの仕様を策定する団体。
- Android
- Android。モバイル端末でEGLが広く使われるOS。
- Wayland
- Wayland。現代的なLinuxのウィンドウシステム/ディスプレイサーバー。
- X11
- X Window System。歴史的なLinux/Unixのディスプレイサーバー。
- Linux
- Linux。EGLがWaylandやX11と連携して動作します。
- Mesa
- Mesa 3D Graphics Library。EGLの実装のひとつで、オープンソースの描画ドライバ。
- ANGLE
- ANGLE。Windows上でOpenGL ESをDirectXへ翻訳する実装。
- EGL_KHR_create_context
- EGLの拡張機能のひとつ。新しいコンテキストを作成する際の挙動を拡張します。
- EGL_KHR_surfaceless_context
- サーフェスがなくてもコンテキストを作成できる拡張機能。
- EGL_KHR_fence_sync
- 同期オブジェクトを提供する拡張機能。
- EGLImageKHR
- EGLImage。リソースを他APIと共有するための画像オブジェクト。
- EGLSyncKHR
- EGLSync。GPUの同期を取るためのオブジェクト。
- eglInitialize
- EGLを初期化する関数。ディスプレイ取得後の初期化に使用します。
- eglTerminate
- EGLを終了させる関数。処理の後始末として呼びます。
- eglGetDisplay
- ディスプレイを取得する関数。プラットフォームに応じた識別子を渡します。
- eglChooseConfig
- 適切なEGLConfigを選択する関数。描画要件に合った設定を選びます。
- eglGetConfigs
- 利用可能なEGLConfigの一覧を取得する関数。
- eglCreateContext
- 新しいEGLContextを作成する関数。
- eglDestroyContext
- EGLContextを破棄する関数。
- eglCreateWindowSurface
- ウィンドウサーフェスを作成する関数。
- eglDestroySurface
- サーフェスを破棄する関数。
- eglMakeCurrent
- 現在のコンテキストとサーフェスを設定する関数。
- eglSwapBuffers
- バックバッファとフロントバッファを交換する関数。
- eglQueryString
- EGLの機能やサポート情報を文字列で問い合わせる関数。
- EGL_SWAP_BEHAVIOR
- スワップ動作の設定。描画後のバックバッファの扱いを決定します。
eglの関連用語
- EGL
- Khronos Groupが定めた、OpenGL ES などの描画APIとネイティブプラットフォームをつなぐ共通のインターフェース。ディスプレイ・コンテキスト・サーフェスを管理します。
- EGLDisplay
- EGLが扱うディスプレイ接続を表すオブジェクト。実際の描画を行う基盤(GPU/OS描画システム)への入口です。
- EGLConfig
- 描画設定の組み合わせを表す構成。カラー深度・デプス/ステencil深度・サンプル数など、サーフェス作成時に選択する情報を持ちます。
- EGLContext
- レンダリング状態を保持するコンテキスト。OpenGL ES や OpenGL の実行環境を表します。
- EGLSurface
- 描画先となるサーフェス。ウィンドウサーフェス、ピクサブーファースなどがあります。
- EGLint
- EGLで使われる整数型。属性値や関数の戻り値に使われます。
- EGLBoolean
- EGLの真偽値型。TRUE か FALSE を表します。
- EGLNativeDisplayType
- ネイティブプラットフォームのディスプレイハンドルの型。OS依存です。
- EGLNativeWindowType
- ネイティブのウィンドウハンドルの型。ウィンドウサーフェス作成時に使います。
- EGLNativePixmapType
- ネイティブのピクセム(画像リソース)のハンドル型。
- EGLSync
- 描画の同期を取るための同期オブジェクト。フェンスのような待機機能を提供します。
- eglGetDisplay
- EGLDisplay を取得するための関数。初期化の第一歩です。
- eglInitialize
- EGLを使用可能な状態に初期化します。ディスプレイを指定して開始します。
- eglTerminate
- EGLの使用を終了し、リソースを解放します。
- eglBindAPI
- 現在の描画APIを EGL に紐づけます。例: EGL_OPENGL_ES_API、EGL_OPENGL_API。
- EGL_OPENGL_ES_API
- OpenGL ES APIを使用することを指定する定数。
- EGL_OPENGL_API
- OpenGL APIを使用することを指定する定数。
- eglChooseConfig
- 要件に合う EGLConfig を絞り込み、適切な設定を取得します。
- eglGetConfigs
- 利用可能な全 EGLConfig のリストを取得します。
- eglQueryString
- 実装情報や拡張機能の一覧を文字列として取得します。
- eglCreateContext
- EGLContext を作成します。描画を実行する環境を用意します。
- eglCreateWindowSurface
- ウィンドウサーフェスを作成します。画面上の描画先として指定します。
- eglCreatePbufferSurface
- オフスクリーンのピクセルバッファサーフェスを作成します。
- eglMakeCurrent
- 指定したコンテキストとサーフェスを現在のスレッドに設定します。描画準備の段階です。
- eglSwapBuffers
- 描画結果をサーフェスに反映します。ダブルバッファでの切替などを行います。
- eglSwapInterval
- スワップ間隔(例: 1 で垂直同期)を設定します。拡張機能に依存することが多いです。
- eglDestroyContext
- 作成した EGLContext を破棄します。
- eglDestroySurface
- 作成した EGLSurface を破棄します。
- eglQuerySurface
- サーフェスの属性情報を取得します。
- eglQueryContext
- コンテキストの属性情報を取得します。
- eglQueryDisplay
- ディスプレイの情報を取得します。
- EGLConfigAttribute
- EGLConfig の属性名を指定するキー。例: EGL_RED_SIZE など。
- EGL_SURFACE_TYPE
- 作成するサーフェスのタイプを指定します。
- EGL_WINDOW_BIT
- ウィンドウサーフェスを表すフラグ。
- EGL_PBUFFER_BIT
- ピクセルバッファサーフェスを表すフラグ。
- EGL_PIXMAP_BIT
- ピクサムサーフェスを表すフラグ。
- EGL_RENDERABLE_TYPE
- サポートするレンダリングAPIの種類を指定します。
- EGL_OPENGL_ES2_BIT
- OpenGL ES 2.0 がサポートされていることを示します。
- EGL_OPENGL_ES3_BIT
- OpenGL ES 3.x がサポートされていることを示します。
- EGL_OPENGL_BIT
- OpenGL(非 ES)レンダリングがサポートされていることを示します。
- EGL_RED_SIZE
- 赤成分のビット深度を指定します。
- EGL_GREEN_SIZE
- 緑成分のビット深度を指定します。
- EGL_BLUE_SIZE
- 青成分のビット深度を指定します。
- EGL_ALPHA_SIZE
- アルファ成分のビット深度を指定します。
- EGL_DEPTH_SIZE
- デプスバッファのビット深度を指定します。
- EGL_STENCIL_SIZE
- ステンシルバッファのビット深度を指定します。
- EGL_SAMPLES
- マルチサンプリングのサンプル数を指定します。
- EGL_CONFIG_CAVEAT
- Config の注意点や制限を返す場合があります。
- EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
- OpenGL ES のバージョンを要求します(例: 2, 3)。
- EGL_NO_CONTEXT
- 有効なコンテキストが無いことを示す特別な値。
- EGL_NO_SURFACE
- 有効なサーフェスが無いことを示す特別な値。
- EGL_KHR_swap_control
- スワップ制御の拡張。VSync制御などを可能にします。
- EGL_KHR_fence_sync
- 同期フェンスの拡張。描画完了待機を実現します。
- EGL_KHR_reusable_sync
- 再利用可能な同期オブジェクトの拡張。
- EGL_EXTENSIONS
- 実装が提供する拡張機能の一覧を示します。
- EGL_PLATFORM_X11_EXT
- X11プラットフォーム用の拡張。
- EGL_PLATFORM_WAYLAND_KHR
- Waylandプラットフォーム用の拡張。
- eglGetProcAddress
- 拡張機能の関数ポインタを取得します。
- EGLImage
- 画像データを共有・取り扱いするためのイメージオブジェクト(拡張機能の一部として扱われることが多い)。
- EGLImageKHR
- EGLImage の Khronos 拡張版。KHR拡張で共通化された画像オブジェクト。
- EGLConfig_ID
- G
- エGLConfig の識別子。設定の個別IDとして使われることがあります。
- EGL_TRANSPARENT_TYPE
- 透過処理のタイプを示す設定。用途に応じて選択します。
eglのおすすめ参考サイト
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- 「OpenGL」とは? - Lenovo Support JP
- eglとは? わかりやすく解説 - Weblio辞書
- eglとOpenGLの違いを徹底解説!初心者でも理解できる選び方



















