ダブルバッファとは?初心者にもわかる基本と使い方の解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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ダブルバッファとは?初心者にもわかる基本と使い方の解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!
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高岡智則

年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)


ダブルバッファとは?基本の概要

ダブルバッファとは、画面の表示やデータの描画を滑らかにするために「2つのバッファ」を使う仕組みのことです。ここでは初心者向けに、専門用語を避けつつ丁寧に解説します。

なぜダブルバッファが必要なのか

私たちは普段パソコンやスマホの画面を見ていますが、表示のタイミングでチラつき(フリッカー)や描画のずれが起きることがあります。これはCPUがデータを更新している間に画面が表示を更新してしまうためです。ダブルバッファはこの問題を防ぐ役割をします。

仕組みの基本

2つのバッファを用意します。1つは「表示用」、もう1つは「描画用」です。描画用バッファに新しい絵を書き、それが完成したら表示用と取り替えます。これにより、画面には完成した絵だけが表示され、チラつきが減ります。

代表的な使い方

グラフィックの描画だけでなく、動画の再生、ゲームの背景描画、写真(関連記事:写真ACを三ヵ月やったリアルな感想【写真を投稿するだけで簡単副収入】)編集のプレビューなど、滑らかな描画が必要な場面で使われます。特にゲームや動画プレイヤーではフレームの連続性を保つために重要です。

読み取りと書き込みの分離

ダブルバッファの核心は「2つのバッファを交互に使い分ける」仕組みです。描画側は描いた結果を描画用バッファに書き込み、表示側は表示用バッファを読み取って画面に表示します。これにより一方が書き込み中でももう一方が安定して表示できます。

注意点と限界

ダブルバッファを導入しても、ハードウェアの性能やドライバの実装次第で最適なタイミングが変わります。また、メモリを2倍使うため、メモリの消費が増える点にも注意が必要です。

実世界での応用例

ウェブブラウザのキャンバス描画、スマホゲームの背景描画、デスクトップアプリのUIレンダリングなど、滑らかな表示を求められる場面で広く使われています。ダブルバッファがあると、動きのある画面でも描画待ちの時間が短く感じられ、視線の移動がスムーズになります。

用語の解説

ここで出てくる基本用語は以下のとおりです。バッファは一時的な記憶領域、描画は絵を作る作業、表示は画面に映す作業を指します。ダブルバッファではこの2つの作業を別々に行い、表示時には完成品だけを見せます。

実装のヒント

実際の実装ではタイミング管理が重要です。V-SyncVBlankのタイミングに合わせて描画用バッファの切り替えを行うと、より安定します。初心者はまず、2つのバッファを交互に使うという発想を理解することから始めましょう。

簡単な比較表

<th>項目
シングルバッファ ダブルバッファ
表示の安定性 描画中は表示が揺れやすい 完成品だけを表示するため安定
メモリ使用量 少ない 多め
実装の難易度 簡単 やや難しい
用途の例 簡易な描画 ゲーム、動画、アニメーション

このようにダブルバッファは「描画と表示を切り替える仕組み」で、視覚的な滑らかさを実現します。初心者の方はまず「表示用と描画用を分ける」という考え方を覚えると理解が深まります。


ダブルバッファの同意語

ダブルバッファ
描画を別のバッファで事前に描くことで、描画と表示を切り替える際に画面のちらつきを抑える技法。主にグラフィック表示やアニメーションで滑らかな映像を実現します。
二重バッファ
ダブルバッファと同じ意味の表現。描画用と表示用の二つのバッファを使い、表示を安定させる手法です。
デュアルバッファ
英語由来の表現で、二つのバッファを用いるダブルバッファの意味。描画と表示を分離して滑らかな表示を可能にします。
ダブルバッファリング
ダブルバッファを使う描画手法全体を指す言い方。描画と表示を分離してチラつきを抑える技術です。
デュアルバッファリング
デュアルバッファを用いる描画技法の総称。二つのバッファを交互に用いることで滑らかな描画を実現します。
二重描画
描画を二つのバッファで分離して行い、表示との競合を避けることでチラつきを減らす手法。
二重描画法
二重描画を実現する具体的な手順や方法論を指す表現。ゲームやGUIの滑らかな描画で使われます。
ダブルバッファ方式
ダブルバッファを採用した表示の進め方・設計方針を指す言い方。
二重バッファ方式
二重バッファを使う表示方式。描画と表示を分離して安定した表示を実現します。
デュアルバッファ方式
デュアルバッファを用いる表示方式。二つのバッファを活用して描画の滑らかさを確保します。

ダブルバッファの対義語・反対語

シングルバッファ
描画と表示を1つのバッファで行う方式。ダブルバッファのように二重描画を避ける設計ではないため、ティアリングが発生しやすい代わりに遅延や複雑さが低くなることがある。
単一バッファ
同義語。1つのバッファのみを使用する構成を指し、ダブルバッファの対極として考えられる。
ワンバッファ
日常的な略語表現。1バッファのみで処理する運用を意味することが多い。
片バッファ
片方のバッファだけを使う描画方式の呼称。1つのバッファで描画・表示を行うケースを指すことが多い。
ノンバッファ
バッファを使わず直前の描画結果をそのまま表示する設計。ティアリングが起きやすく滑らかさは低い傾向。
直接描画
描画結果を直接ディスプレイへ送る方式。二重バッファを介さないため、ダブルバッファの利点を享受できない。
1バッファリング
1つのバッファを用いることを強調した表現。実質はシングルバッファと同義になることが多い。
一重バッファ
1層のバッファを使う描画手法を指す表現。シングルバッファと同様の意味合いで使われることがある。
トリプルバッファ
三重バッファ。ダブルバッファの代替として使われる設計だが、直接的な反義ではなく別の解決策
マルチバッファ/多重バッファ
複数のバッファを用いる構成全般を指す用語。ダブルバッファの対極というより、より多くのバッファを活用する選択肢として挙げられる。

ダブルバッファの共起語

フロントバッファ
現在表示されている画面の前面にある描画データを格納するバッファ。バックバッファに新しいフレームが描画され終えたら、表示を切り替えるために用いられます。
バックバッファ
次のフレームを描画するための画面外のバッファ。描画が完了したらフロントバッファと交換して表示します。
フレーム
1枚の描画結果。1秒に表示される枚数を表す基本単位です。
描画
ピクセルを組み合わせて絵を作る処理。ダブルバッファではバックバッファで描画を行い、完成後に表示へ切り替えます。
レンダリング
描画処理の総称。3DグラフィックスではGPUが実際の画像を作る作業を指します。
垂直同期
ディスプレイのリフレッシュと描画タイミングを同じ周期に揃える仕組み。ティアリングを抑え、滑らかな表示を実現します。
V-Sync
垂直同期の英語略語です。
ティアリング
描画と表示のタイミングがずれて画面に不連続な横線が入る現象。ダブルバッファで抑えるのが一般的です。
画面更新
新しいフレームをスクリーンに表示する操作のこと。
フレームレート
1秒あたりの描画フレーム数。高いほど動きが滑らかになりますが処理負荷が増えます。
リフレッシュレート
ディスプレイが1秒に更新する回数。V-Syncと組み合わせて表示の安定性を左右します。
オフスクリーンバッファ
画面外で描画を行うバッファ。最終表示用の前に使われることがあります。
GPU
グラフィックス処理を担当する演算ユニット。ダブルバッファの描画先として使われます。
CPU
データ処理や論理計算を担当する中央処理装置。描画データの準備や補助的処理を担います。
グラフィックカード
GPUを搭載してグラフィックス処理を行うハードウェア。
同期
処理のタイミングを揃えること。ダブルバッファでは表示と描画のタイミングを整えます。
バッファ
データを一時的に保存する領域。ダブルバッファは2つのバッファを使って描画と表示を分離します。
レンダリングパイプライン
描画処理の流れ(準備・描画・出力など)のこと。ダブルバッファと組み合わせて描画を効率化します。
アニメーション
時間経過とともに絵を連続表示する仕組み。フレームを切替える際、ダブルバッファは滑らかな動きを支えます。

ダブルバッファの関連用語

ダブルバッファ
描画用の2つのバッファを使い、1つに描画してもう1つに表示することで、画面のちらつきを抑える手法。
バックバッファ
現在表示されていない、描画用のバッファ。新しいフレームをここに描画してからフロントバッファへ切り替える。
フロントバッファ
現在画面に表示されているバッファ。バッファの切替時に画面へ表示される内容となる。
フレームバッファ
画面の1枚分のピクセルデータを保持する記憶領域。ディスプレイへ出力するデータの総称。
バッファ
一時的にデータを蓄える領域の総称。描画や入出力の過程で使われる。
バッファスワップ
バックバッファとフロントバッファを入れ替える操作。ちらつきを抑える基本動作
スワップチェーン
複数のバッファを連結して順次表示する仕組み。現代APIでダブル/トリプルバッファを運用する枠組み。
トリプルバッファ
ダブルバッファに加えもう1つのバックバッファを用いる構成。待機時間を減らして描画を滑らかにする。
オフスクリーンレンダリング
画面外のバックバッファ等で描画を完了させ、最終的に表示可能な状態へ移す手法。
垂直同期(V-Sync)
ディスプレイの垂直リフレッシュに合わせて描画を同期させ、ティアリングを防ぐ設定や仕組み。
ティアリング
描画と表示タイミングのずれによって画面に縞模様が現れる現象。V-Sync等で抑制する。
シングルバッファ
1つのバッファだけを使用して描画・表示を行う構成。ちらつきが起こりやすい。

ダブルバッファのおすすめ参考サイト


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