

高岡智則
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トリプルバッファとは?初心者にも分かる基本解説と実用のコツ
トリプルバッファとは、映像を表示する仕組みの一つです。ゲームや動画で「カクつき」や「ティアリング」と呼ばれる現象を減らすために使われます。この記事では中学生にも分かるように、難しい用語を避けて丁寧に説明します。
そもそもバッファとは
コンピュータの表示では、画面に写す映像を一時的に蓄える場所が必要です。この場所を「バッファ」と呼びます。現在画面に表示されているものを front buffer、同時に作っている次の映像を入れる場所を back buffer と呼びます。デュアルバッファは front buffer と back buffer の2つだけ、トリプルバッファはこの back buffer がもう1つ増えて計3つになります。
トリプルバッファのしくみ
描画の流れを順番に見ると、まず GPU が新しいフレームを背後のバックバッファのいずれかに描きます。次にモニターのリフレッシュが来るタイミングで、フロントバッファと選ばれたバックバッファを入れ替えます。ここで重要なのは バックバッファが2つあることで、一方を表示している間にもう一方を描画できる点です。結果として「待ちの時間」が短くなり、画面の切り替えが滑らかになります。
なぜトリプルバッファを使うのか
デュアルバッファだけだと、表示と描画のタイミングがうまく合わないときに一時的に映像が止まることがあります。トリプルバッファを使うと、描画と表示の間に余裕が生まれ、カクつきやティアリングを抑えられます。一方でメモリを多く消費するため、GPUの性能が低い機器では恩恵が少なかったり、設定によっては遅延感を感じることもあります。
実用のコツと設定の目安
実際には、ゲームやアプリの設定画面で Vertical Sync や V-Sync を有効にする際に Triple Buffer をオンにすることが多いです。特に古めのグラフィックカードやノートPCでは、有効化の有無で体感が変わる場合があるので、まずはオン・オフを切り替えてみるとよいでしょう。
また、フレームレートが非常に安定していない場面ではトリプルバッファのメリットが薄いこともあります。fpsが急に変動する場合は、別の対策として描画キャッシュのプリロードやゲーム内のプリレンダリング設定、ドライバの最適化が必要になることがあります。
実用のコツとしては、1度に試せる範囲で V-Sync の設定と Triple Buffer の組み合わせをテストすることです。設定を変えるたびに、映像の滑らかさと入力遅延の感じ方がどう変わるかを比べてください。
デュアルバッファとの比較表
| 項目 | デュアルバッファ | トリプルバッファ |
|---|---|---|
| バッファ数 | 2 | 3 |
| 滑らかさの目安 | ティアリングをゼロに近づけるが、時折カクつくことがある | カクつきを減らす傾向がある |
| メモリ使用量 | 少なめ | 多め |
| 設定の難易度 | 比較的簡単 | 有効/無効の切替が必要な場合がある |
まとめ
トリプルバッファは 映像の表示を滑らかにするための工夫の一つです。3つのバッファを使うことで描画と表示の間のズレを減らすことが可能ですが、機種によって効果が異なります。もしゲームで映像の乱れに悩んでいるなら、V-Sync の設定と一緒に Triple Buffer の有効化を試してみると良いでしょう。
トリプルバッファの同意語
- トリプルバッファ
- 描画用に3つのバッファを用いる手法。描画中のフレームと表示中のフレームを分離して、ティアリングを防ぎ、滑らかな映像を実現します。
- 三重バッファ
- 同じ意味の別表現。3つのフレームバッファを使い、描画と表示をずらして処理します。
- 3重バッファ
- 3つのバッファを使用する描画方式を指す同義語です。
- 三重緩衝
- バッファを3つ使うことで、描画と表示の間に余裕を作り、映像の乱れを抑える技術です。
- トリプルバッファリング
- トリプルバッファを実現する仕組み全体を指す表現。3つのバッファを管理して、vsync時の遅延を最適化します。
- 三重フレームバッファ
- 3つのフレーム用バッファを使う方式。描画と表示のタイミングを分離して滑らかさを出します。
トリプルバッファの対義語・反対語
- ダブルバッファ
- トリプルバッファの対義語としてよく使われる描画技法。2つのバッファを使い、描画と表示を交互に切り替える方式。メモリの消費はトリプルバッファより少なく、遅延やティアリングの発生は状況によって変わる。
- 二重バッファ
- ダブルバッファと同義。
- シングルバッファ
- 1つのバッファだけを用いる描画方式。表示と描画が同じバッファを共有するためティアリングが起きやすい一方、遅延は抑えられることがある。
- 単一バッファ
- シングルバッファの別表現。
- ノンバッファ
- バッファを使わず直接描画する状態を指す概念的な対義語。実運用では一般的ではないが、比較の観点として挙げられる。
トリプルバッファの共起語
- フロントバッファ
- 表示用の最前面バッファ。現在画面に表示されている映像の元データを格納します。
- バックバッファ
- 描画中のフレームを格納する後ろ側のバッファ。完成したらフロントバッファへ表示します。
- 予備バックバッファ
- 追加で用意されるバックバッファ。トリプルバッファではこのバッファを使って3枚のフレームを循環的に扱います。
- フレームバッファ
- 画面表示用のデータを格納するメモリ領域の総称。複数のバッファを束ねて呼ぶこともあります。
- ダブルバッファ
- フロントバッファとバックバッファの2つを用意して、描画と表示を別々に行う基本的な仕組み。
- シングルバッファ
- 1つのバッファのみで描画と表示を行う方式。ティアリングが起きやすく、滑らかさは劣ることがあります。
- スワップチェイン
- 表示用バッファを切り替える仕組み。DirectX/OpenGL/Vulkan などのAPIで使われます。
- スワップ
- 現在の表示バッファと新しい描画結果のバッファを入れ替える操作。
- 垂直同期
- ディスプレイのリフレッシュレートに合わせてフレームを表示する設定。ティアリングを抑制します。
- ティアリング
- 画面に表示される映像が縦方向にずれて見える現象。V-Sync やトリプルバッファで緩和されます。
- 遅延
- 入力操作が画面に反映されるまでの時間。バッファの数や処理の順序によって変わります。
- 入力遅延
- 入力が画面に反映されるまでの具体的な遅れのこと。
- フレームレート
- 1秒間に表示できるフレームの数。高いほど滑らかに感じられます。
- レンダリングパイプライン
- 描画処理の各段階の流れ。トリプルバッファはこの流れとバッファ切替のタイミングを連携させます。
- GPU
- グラフィックス処理を担当するハードウェア。バッファの生成・管理・描画計算を行います。
- GPUドライバ
- GPUを動かすソフトウェア。トリプルバッファの有効化や表示設定を制御します。
- OpenGL
- クロスプラットフォームのグラフィックスAPI。バッファの切替方法やスワップチェインの挙動に影響します。
- DirectX
- Windows向けのグラフィックスAPI。スワップチェインの構成次第でトリプルバッファの利用可否が決まります。
- Vulkan
- 新世代のグラフィックスAPI。スワップチェインの構成次第でトリプルバッファを活用できます。
トリプルバッファの関連用語
- トリプルバッファ
- 3つのフレームバッファを用意する描画・表示の仕組み。表示用のフロントバッファ1つと、描画用のバックバッファを2つ用意して、GPUが新しいフレームを準備している間も現在表示中のフレームを崩さず表示と描画を進められる。
- フロントバッファ
- 現在画面に表示されているフレームを格納するバッファ。新しい描画が完了するとこのバッファとバックバッファが入れ替わる。
- バックバッファ
- 描画中のフレームを格納するバッファ。次にディスプレイへ表示される準備ができるまで待機する。複数ある場合はトリプルバッファでは2つ使われることが多い。
- ダブルバッファ
- 2つのバッファを使う従来の方式。描画と表示を交互に切替え、ティアリングを避けつつ表示を滑らかにする方法。
- スワップチェイン
- 描画バッファと表示バッファを切替える仕組み。DirectX/OpenGL/VulkanなどのAPIで使われ、Present呼び出しで切替を促すことが多い。
- 垂直同期(V-Sync)
- ディスプレイのリフレッシュレートとGPUの描画タイミングを同期させ、画面のティアリングを抑える仕組み。実装や設定次第で入力遅延が増えることがある。
- ティアリング
- 画面に表示される内容が上下でずれて見える現象。V-Syncを使うことで回避を試みるが、遅延やフレームスキップの影響もある。
- フレームレート
- 1秒あたりに表示されるフレームの数。高いほど滑らかに見えるが、GPU負荷や遅延のバランスが重要。
- フレームタイム
- 1フレームを描画・表示するのにかかる時間。これが揃うと滑らかな表示になる。
- レイテンシ(入力遅延)
- 入力が画面に反映されるまでの遅延のこと。トリプルバッファは理想的には待機を減らす一方、追加のバッファ分だけ遅延が生じる場合もある。
- フレームペーシング
- 表示されるフレームのタイミングを一定に保つ工夫。トリプルバッファではフレームの到着時期を整え、突発的な遅延を平滑化することを狙う。
- GPUスケジューリング
- GPUがどの順番で描画を進めるかを管理する仕組み。トリプルバッファの活用はこのスケジューリングの効率にも影響する。
- プレゼント(Present)
- 描画結果を表示用バッファへ渡して表示に進めるAPI呼び出し。プラットフォームごとに呼び方が異なるが、実質的には「バッファを表示用に切替える」操作。
- 遅延とスループットのトレードオフ
- トリプルバッファはスループットを向上させる一方、遅延が増える可能性がある。用途に応じて設定を選ぶ必要がある。



















