

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
ティックレートとは?
ティックレートは1秒あたりの更新回数を表す指標です。ゲームの世界がどれくらいの頻度で「動きを計算して状態を更新するか」を示します。ここでの更新は必ずしも画面に表示される描画の回数とは同じではありません。更新回数が多いほど操作の反応が良くなる可能性がありますが、同時にデータ量が増える点にも注意が必要です。
ティックレートの考え方は主に二つの場面で使われます。ひとつはオンラインゲームやサーバーの世界の更新、もうひとつは物理シミュレーションのように時間を細かく「区切って」演算する場面です。
ティックレートの基本
1秒あたり何回更新されるかをHzという単位で表します。たとえばティックレートが60なら1秒間に60回の計算が行われます。1つのティックの長さはおおよそ1秒を60等分した約0.0166秒です。
重要なポイントは ティックレートはサーバーの更新頻度の目安であり、描画のフレームレートとは別物であることです。あなたのパソコンのフレームレートが高くてもサーバーのティックレートが低いと、操作の入力がサーバーに伝わるタイミングが遅くなることがあります。
ゲームとサーバーでの違い
ゲームには二つの更新が混在します。クライアント側の描画を決めるフレームレートと、サーバー側の世界を更新するティックレートです。オンライン対戦ではサーバーのティックレートがとても重要です。高いティックレートは入力遅延を減らす傾向がありますが、同時に通信量が増え、帯域幅やサーバー負荷にも影響します。
よくある例と表で見る比較
| ティックレート | 意味 | 用途の例 |
|---|---|---|
| 30 ティック/秒 | 1秒に30回更新 | 古いサーバーや軽量ゲーム向け |
| 60 ティック/秒 | 標準的な更新 | 多くのオンラインゲームで一般的 |
| 120 ティック/秒 | 高い更新頻度 | 競技性の高いゲームや高速操作向け |
| 240 ティック/秒 | 非常に高い更新頻度 | 専門的なeスポーツ環境や研究用途 |
この表はあくまで目安です。実際にはサーバーの処理能力やネットワーク環境により最適なティックレートは変わります。高いティックレートを設定しても、クライアントの遅延が大きいと体感はよくなりません。通信の遅延やパケットのロスが問題になることが多いからです。
実世界の例と選び方
例えばオンライン対戦型のMOBAやFPSなどジャンルによって適切なティックレートは異なります。カジュアルな対戦なら60ティック前後で十分なことが多く、競技性の高いゲームでは120ティック以上を検討します。あなたの回線の安定性やパソコンの処理能力、さらにはサーバー側の設定を合わせて選ぶことが大切です。
また家庭用のオンラインゲームやスマートフォンゲームの多くはサーバー側で適切なティックレートが設定されており、プレイヤー側で大きな変更をすることは難しい場合があります。そんな時は自分の環境に合う最低限のティックレートを見極め、不要な帯域消費を抑える工夫をしましょう。
よくある質問
- 質問: ティックレートとフレームレートは同じですか
- 答え: いいえ。ティックレートはサーバー側やゲームの論理更新の頻度であり、フレームレートは画面に表示する絵の更新頻度です。
- 質問: ティックレートを上げると必ず体感が良くなりますか
- 答え: 必ずしもそうではありません。ネットワーク遅延やクライアントの処理能力、グラフィック設定など多くの要因が関係します。
まとめとして、ティックレートはゲームやシステムの反応速度を決める重要な指標です。更新頻度が高いほど情報が新しくなる可能性が高い一方で、帯域や処理能力の負荷も上がります。プレイ環境に応じて最適なティックレートを選ぶことが大切です。
ティックレートの同意語
- ティックレート
- 1秒間にサーバーが更新するティックの回数。ゲームやシミュレーションの更新頻度を表す基本用語。
- 更新頻度
- データや状態を更新する回数の頻度。1秒あたりの更新回数を指すことが多い、ティックレートの一般的な言い換え。
- 更新レート
- 更新の発生回数を示す指標。文脈次第でティックレートの同義語として使われることが多い。
- 1秒あたりのティック数
- 1秒間に行われるティックの数を直接表す表現。
- サーバー更新頻度
- オンラインゲームや分散シミュレーションで、サーバーが1秒間に更新する回数のこと。
- サーバー更新レート
- サーバーの更新処理の頻度を示す別称。ティックレートの言い換えとして使われることがある。
- ティック間隔
- 次のティックまでの時間間隔。頻度の概念と対比して使われることが多い。
- 更新間隔
- データを更新する間隔のこと。頻度の逆数として理解されることが多いが、文脈次第で近い意味になる。
- ループ周波数
- ゲームループが1秒間に何回回るかを表す表現。ティックレートと近い意味を持つことがある。
- TPS(ティック毎秒)
- 1秒あたりのティック数を表す英語表現。海外の資料で頻繁に用いられる略語。
- 状態更新頻度
- ゲーム内の状態を更新する回数の頻度。ティックレートの一種の表現として使われる。
- 処理更新頻度
- 処理系が1秒間に更新する回数を指す。ティックレートと近い概念。
ティックレートの対義語・反対語
- 高ティックレート
- 1秒間に更新される回数が多い状態。プレイ中の動きが滑らかになり、反応が素早く感じられます。デメリットとしてはサーバーやクライアントの処理負荷が増える点です。
- 低ティックレート
- 1秒間の更新回数が少ない状態。動きがカクつくことがあり、遅延感を感じやすくなりますが、サーバーや帯域・計算資源の負荷は低く抑えられます。
- 高更新頻度
- 更新が頻繁に行われる状態。ティックレートが高い場合と近い意味で、最新状態の把握がしやすく動作が滑らかですが、通信帯域と計算資源の消費が増えます。
- 低更新頻度
- 更新が少ない状態。遅延が生じやすく最新性が落ちる可能性がありますが、リソースの消費を抑えられます。
- 高更新速度
- 更新の速度が速いことを指す表現。ティックレートが高い状態と同義で、リアルタイム性を重視します。
- 低更新速度
- 更新の速度が遅いことを指す表現。処理負荷を抑えやすい反面、最新性やレスポンスが劣る可能性があります。
ティックレートの共起語
- フレームレート
- 画面に1秒間に表示されるフレーム数のこと。ティックレートとは別の指標だが、動作の滑らかさに影響する指標のひとつ。
- FPS
- Frame Per Secondの略。画面更新の頻度を指す用語。ゲームプレイの滑らかさと関係するが、ティックレートとは別計測。
- 更新間隔
- 1つのティックが経過する時間。例: 60Hz なら約0.0167秒ごとに更新される。
- 更新頻度
- 1秒あたりの更新回数のこと。ティックレートの別表現として使われることがある。
- 固定ティック
- 一定の時間間隔で更新を行う設計。安定性を高める目的で用いられることが多い。
- 固定 timestep
- 固定の時間間隔で更新する考え方。英語表現の日本語表記。
- 可変ティック
- ティックの間隔がフレーム時間に応じて変動する更新方式。
- 可変 timestep
- 同様、時間刻みが変動する設計。
- ゲームループ
- ゲームの更新サイクル全体の流れ。ティック更新と描画が含まれる。
- 物理ステップ
- 物理計算の更新単位。ティックレートに直接影響することが多い。
- 物理エンジン
- 力学計算を担うソフトウェア。ティックレートが高いと細かい計算が可能になることがある。
- デッドレコニング
- クライアントがサーバーの状態を予測して表示する手法。
- クライアント予測
- 入力を基にローカルで結果を予測して滑らかさを保つ技法。
- クライアント側補正
- サーバーとクライアントのズレを補正する仕組み。
- サーバー更新間隔
- サーバー側が状態を更新する頻度。
- サーバーのティックレート
- サーバーが処理する更新の速さ。
- レプリケーション
- サーバーの状態をクライアントへ複製する仕組み。
- スナップショット
- 一定間隔で現在のゲーム状態を送信するパケット。
- 補間
- ティック間を滑らかに表示するための技法。
- 同期
- サーバーとクライアントの状態を整合させること。
- 決定性
- 同じ入力・初期条件で同じ結果を再現できる性質。
- ジッター
- 遅延のばらつき。ティック更新の間隔に影響することがある。
- データパケット
- ネットワーク上で送受信されるデータの単位。
- パケットレート
- 1秒あたりのパケット送信回数。
- 帯域幅
- 通信に必要なデータ量。高いティックレートは帯域を圧迫することがある。
- レイテンシ
- 通信の往復遅延。ティックレートの体感にも影響。
- ping
- ネットワークの往復遅延を測る指標。
- CPU負荷
- ティックレートを高くするとCPUの計算量が増え、負荷が高まる。
- トレードオフ
- 高いティックレートは精度と引き換えに負荷・帯域の増大というコストが生じる。
- リアルタイム性
- ほぼ同時更新の性質。ティックレートと密接に関係する。
- 固定タイムステップ
- 固定の時間間隔での更新に関する日本語表現。
- UnityのFixedUpdate
- Unityエンジンで物理計算などを固定間隔で更新する機能。
- FixedTimeStep
- Unityなどのエンジン設定名。物理更新の時間間隔を決める設定。
- 時間刻み
- 1ティックの経過時間のこと。
- スケーリング
- ティックレートの調整。性能と体感を両立させる工夫。
- リアルタイムゲーム
- 入力から表示までの遅延が少ないゲームジャンル。
- 決定性の保証
- 同じ条件で常に同じ結果を得られる性質を指す。
ティックレートの関連用語
- ティックレート
- 1秒あたりの更新回数。ゲームサーバーやシミュレーションの更新頻度を表し、Hz(ヘルツ)で表現される。
- フレームレート
- 1秒あたりに描画されるフレーム数。画面の滑らかさを決める指標。通常はFPS(Frames Per Second)で表す。
- 更新間隔
- 1ティックの実行間隔を指す時間。秒で表し、例: 0.05秒なら20回/秒の更新。
- 固定ティック
- 更新を一定間隔で実行する設計方法。物理演算やロジックの安定性を高めるのに使われる。
- 可変ティック
- 更新間隔が状況に応じて変化する設計。描画の遅延を減らす目的で使われることもある。
- 物理ティック/物理更新
- 物理演算を担当するティック。位置・速度・衝突の計算を行う更新イベント。
- デルタタイム/デルタ秒
- 直前のティックから現在までに経過した時間。物理計算や補間の基準になる。
- 補間/インターポレーション
- 2つのティックの間を滑らかに表示する技法。ネットワーク遅延の影響を緩和する。
- 外挿/エクストラポレーション
- 現在の情報だけで未来を推定して描画する技法。補間より先を予測する場合に使う。
- ラグ/遅延/レイテンシ
- ネットワーク通信の遅れ。ティックの進行と表示のズレを生む原因になる。
- サーバー同期/時刻同期
- クライアントとサーバーの時刻や状態を揃えること。高いティックレートほど同期が重要になる。
- クライアント予測/プレディクション
- クライアント側で入力を予測し、遅延を感じにくくする技法。
- サーバーリコンサイル/補正
- サーバーの正確な状態とクライアントの予測を整合させるための補正処理。
- タイムスケール
- ゲーム全体の進行速度を調整する機能。0.5倍速など設定するとティックの見た目に影響することがある。
- 固定更新ループ/フィジックスループ
- 物理更新を安定させるための、固定ティックを用いたループ設計の名前。
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