

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
3dテクスチャとは?
3dテクスチャとは、3Dモデルの表面に貼り付けて色や凹凸を再現する画像データのことです。マテリアルと呼ばれる設定と組み合わせて使い、現実的な質感を作ります。
テクスチャの基本用語
3dテクスチャは、モデルの表面の凹凸や色を決めるための「画像」です。UV座標という座標系を使い、0〜1の範囲でテクスチャと表面の対応を決めます。テクスチャにはさまざまな種類があり、貼るだけで見た目が大きく変わります。
よく使われるテクスチャの種類
| 種類 | 役割 | 例 |
|---|---|---|
| アルベド/ベースカラー | 基本の色を決める | 金属の色、布の色、皮の色など |
| ノーマルマップ | 細かな凹凸を光の当たり方で再現 | 布の織り目、石の細かい模様 |
| バンプマップ | 凹凸をざっくり表現 | 布のしわ、皮の粗さ |
| メタリック/ラフネス | 金属性感と表面の滑らかさを決める | 金属の光沢、樹脂のツヤ |
| ディスプレイスメントマップ | 実際の高度を動かして立体を作る | 岩壁、石畳の段差 |
どうやって作るの?
テクスチャは写真(関連記事:写真ACを三ヵ月やったリアルな感想【写真を投稿するだけで簡単副収入】)から作る方法と、ペイントや手描きで作る方法があります。写真を加工してアルベドを作成したり、Blender・Maya・Substance Painter などのソフトでペイントします。Procedural textures(手法)を使えば、数式で自動的にテクスチャを生成することも可能です。
実際のワークフローの例
まず3Dモデルを用意してUV展開を行います。次にアルベドを設定し、必要に応じてノーマルマップ、ディスプレイスメント、ラフネスを追加します。その後エンジンやレンダーでプレビューし、見た目を微調整します。
テクスチャの品質と最適化のコツ
解像度は重要で、高解像度は美しいですがファイルサイズが大きくなります。使用機材や用途に合わせて適切な解像度を選び、ミップマップを活用して表示距離によるノイズを減らします。PNGやTIFFなどのロスレス形式を基本にし、ゲーム用途なら圧縮率を調整します。
よくある質問
Q: すぐに始められますか? A: はい。最小限のツールと素材でも練習は可能です。UV展開と基本的なテクスチャの適用を経験することから始めましょう。
3dテクスチャの同意語
- 3dテクスチャ
- 3Dモデルの表面に貼り付けて、色・模様・質感を立体的に表現する画像データのこと。UV座標で配置され、光の当たり方による見え方を決定します。
- 3Dテクスチャ
- 3Dモデルの表面に適用するテクスチャのこと。色や模様、質感を表現する画像データです。
- 三次元テクスチャ
- 3Dテクスチャの日本語表現のひとつ。三次元空間の表面質感を再現する画像データです。
- テクスチャマップ
- 3Dモデルの表面に色・模様・質感を与えるための画像データ全般の総称。UVマッピングで配置します。
- 3Dテクスチャマップ
- 3Dモデル用のテクスチャ画像の組み合わせを指す用語。色・模様・質感を表現する複数のマップの集合です。
- 拡散テクスチャ
- 物体の基本的な色を決定するテクスチャ。光の反射を計算する際の基礎色として使われます。
- ディフューズテクスチャ
- 拡散テクスチャと同義。光が表面で拡散して見える基本色を表す画像データです。
- ディフューズマップ
- 拡散色を決定するマップ。材質の基本色を管理します。
- ノーマルマップ
- 表面の微細な凹凸を仮想的に再現するテクスチャ。法線情報を格納して光の当たり方を変え、立体感を作ります。
- ハイトマップ
- 高さ情報を格納するテクスチャ。凹凸の段差を表現したり、ディスプレイスメントに利用されます。
- スペキュラマップ
- 鏡面反射の強さ・色を決定するマップ。光沢感や金属感を調整します。
- ラフネスマップ
- 表面の粗さを表すマップ。粗さが高いほど光が乱反射し、表面の質感が変わります。
- メタリックマップ
- 金属感の有無・度合いを決定するマップ。金属性の反射特性を制御します。
- 材質マップ
- 複数のマップをまとめて材質情報として扱う、材質全体のマップ群を指します。
- マテリアルマップ
- 材質情報を表すマップ。英語のMaterial Mapの和訳で、同義に使われます。
- テクスチャデータ
- テクスチャとして利用される画像データそのもの。色・模様・質感を含むデータセットです。
- 表面材質データ
- 3Dモデルの表面材質の特徴(色、反射、凹凸など)をまとめたデータセット。
3dテクスチャの対義語・反対語
- 2Dテクスチャ
- 3Dテクスチャの対概念として、平面情報のみを用いる二次元のテクスチャ。体積情報を持たず、深さの表現を含みません。
- テクスチャなし
- 表面にテクスチャマッピングを適用していない状態。色やマテリアルだけで、質感のディテールがありません。
- 無地カラー
- テクスチャを使わず、単一の色だけで表現する状態。模様や質感の変化がなく、平坦に見えます。
- 凹凸なしの表面
- 表面に起伏や模様がなく、滑らかで平坦な質感の状態。3Dテクスチャの凹凸効果の反対イメージです。
- 平滑な質感
- 粗さや細かなディテールがなく、滑らかで均質な表現の質感。テクスチャのディテールがない状態を指します。
3dテクスチャの共起語
- テクスチャマッピング
- 3Dモデルの表面に2D画像を貼り付け、色や模様を表示する基本技術。UV座標で画像の位置と回転を決めます。
- アルベドマップ
- 物体の基本色を表すマップで、光の影響を受けにくい色データとして使われます。
- ノーマルマップ
- 表面の細かな凹凸を光の当たり方で表現するためのマップ。実際のジオメトリを増やさずに凹凸感を出します。
- ディスプレイスメントマップ
- 高さ情報を用いてジオメトリ自体の形状を変えるマップ。大きな凹凸の表現に使われます。
- ハイトマップ
- 表面の高さ情報。ディスプレイスメントの元データとしても、凹凸のディテール作成に使われます。
- ラフネスマップ
- 材料の粗さを決めるマップ。値が小さいほど滑らかに見え、大きいほどザラつきます。
- メタリックマップ
- 金属としての性質を決定するマップ。0は非金属、1は金属として扱われます。
- AOマップ
- 環境光遮蔽マップ。陰影を強調して、物体のくぼみや細部に自然な陰を追加します。
- スペキュラマップ
- 鏡面反射の強さと色を決めるマップ。PBR以前の反射表現で使われることもあります。
- ディフューズマップ
- 基本色の拡散成分を表す情報。光をどの程度広く拡散させるかを決めます。
- アルファマップ
- 透明度情報を持つマップ。透過・不透過の部分を決めます。
- シームレステクスチャ
- 継ぎ目が分からないように連結して繰り返し使えるテクスチャ。タイル化にも役立ちます。
- テクスチャアトラス
- 複数のテクスチャを1つの大きな画像にまとめたもの。描画の効率を上げます。
- UV展開
- 3Dモデルに2D画像を正しく貼り付けるための展開作業と座標付け。
- UV座標
- テクスチャを貼る位置を決める2D座標。通常0-1の範囲で表現します。
- 解像度
- テクスチャの画素数。高解像度は細部がきれいになる一方、ファイルサイズが大きくなります。
- ミップマップ
- 距離に応じて低解像度のテクスチャを使用する技術。描画の安定性とパフォーマンスを向上させます。
- PBRワークフロー
- 物理ベースレンダリングの原理に基づき、複数のマップを組み合わせてリアルな材質を作る手法。
- 金属度
- 金属かどうかを示す属性。金属は反射の性質が大きく変わります。
- 粗さ
- 表面の滑らかさを決定する属性。低いほど滑らか、高いほどざらつく見え方になります。
- フォトグラメトリ
- 実写真からテクスチャを抽出・生成する技術。リアルな素材の再現に使われます。
- テクスチャペイント
- ソフトウェア上で直接テクスチャを描く作業。色や模様を自由に追加できます。
- Blender
- オープンソースの3Dモデリング/レンダリングソフト。UV展開やマテリアル作成に対応。
- Substance Painter
- 高度なテクスチャペイントツール。PBRマップを生成しながら直接ペイントできます。
- Substance Designer
- ノードベースでマテリアルやテクスチャを設計・生成するツール。
- Maya
- 長年の定番3Dモデリングソフト。アニメーションとモデリングに強い。
- 3ds Max
- ゲームや建築用の3Dモデリングソフト。テクスチャ・マッピングを組み合わせて作業します。
- テクスチャ編集
- 写真や画像を加工してテクスチャとして使えるように整える作業。
3dテクスチャの関連用語
- 3Dテクスチャ
- 3次元のテクスチャ。通常はX・Y・Zの3軸でデータを格納し、体積レンダリングやボリュームマテリアルに用いられます。
- テクスチャマッピング
- 3Dモデルの表面に2D画像を貼り付ける技術。色や模様を表面に再現します。
- UVマッピング
- テクスチャをモデルの表面へ正しく配置するための展開と座標設定の方法。
- UV座標
- 各表面点に対応する2Dテクスチャの座標。通常はUとVの二軸を使います。
- ディフューズマップ
- 基本カラー情報を格納する画像。拡散反射カラーを表現します。
- アルベドマップ
- ディフューズマップと同じ意味で使われる用語です。色味の基本情報を担います。
- ノーマルマップ
- 表面の微細な凹凸を法線情報として表現するマップ。光の当たり方を細かく再現します。
- バンプマップ
- 凹凸を偽装して表現するグレースケール画像。実際の形状は変えません。
- ディスプレイスメントマップ
- 実際にジオメトリを変位させるマップ。凹凸を物理的な形として描きます。
- 高さマップ
- ディスプレイスメントマップと同様の用途で使われることが多いグレースケール画像。
- スペキュラーマップ
- 鏡面反射の強さと色味を制御するマップ。光沢の表現に使われます。
- メタリックマップ
- 材質が金属か非金属かを示す情報。0から1の値で金属度を表します。
- ラフネスマップ
- 表面の粗さを示すマップ。粗さが高いほど光が散乱します。
- オクルージョンマップ
- 陰影を強調するアンビエントオクルージョン情報を格納します。狭い隙間の影を再現します。
- エミッシブマップ
- 自発光する色を指定するマップ。光源を持たない部分でも明るく見えます。
- アルファマップ
- 透明度やマスク情報を格納する画像。透過処理の制御に使います。
- キューブマップ
- 環境反射を表現するための六枚の面からなるテクスチャ。球状の反射を模倣します。
- ミップマップ
- 距離に応じて解像度の低いテクスチャを使い分ける技法。ノイズやモアレを減少させます。
- プロシージャルテクスチャ
- 計算によって生成されるテクスチャ。実写画像を使わずにパターンや素材感を作り出します。
- テクスチャペイント
- ソフトウェア上で直接テクスチャ画像を描く作業。色や模様を手元で作成します。
- テクスチャアトラス
- 複数のテクスチャを一枚の大きな画像にまとめる手法。描画負荷を減らします。
- 2Dテクスチャと3Dテクスチャの違い
- 2Dは平面画像、3Dは体積データとして扱われます。用途と表現方法が異なります。
- テクスチャフィルタリング
- テクスチャを拡大縮小する際の画質補間方法。代表例には最近傍、バイリニア、トリリニア、異方性フィルタがあります。
- ミップマッピング
- 遠くのテクスチャを低解像度で用意して描画時に使い分ける技法。モアレを抑え、描画速度を改善します。



















