プロシージャルモデリングとは?初心者が知るべき基本と活用法共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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プロシージャルモデリングとは?初心者が知るべき基本と活用法共起語・同意語・対義語も併せて解説!
この記事を書いた人

高岡智則

年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)


プロシージャルモデリングとは?初心者向けガイド

プロシージャルモデリングとは、手作業で一つずつ形を作るのではなく、ルールとパラメータによって自動的に形を作る技術です。3Dの世界で広く使われ、山や森、街並み、建物のファサードなどを大量に生成するのに役立ちます。作業の時間を短縮し、見た目の一貫性を保てる点が特徴です。

どんな場面に向いているのか

映画の背景、ゲームの風景、建築のビジュアライゼーションなど、複雑で自然に見える形を短時間で作りたいときに便利です。例えば、森の木を一つずつ手で描くのではなく、木の成長ルールを作っておけば、数百~数千本の木を自然に並べられます。

仕組みの基本

プロシージャルモデリングは、以下の三つの要素で動きます。

ルール駆動— 形の作り方を決める規則を作ります。
パラメータ— 規則の数、長さ、角度、密度などを変えることで見た目を調整します。
反復— ルールを何度も適用して形を成長させていきます。

代表的な例としてL-system(エルシステム)があります。これは植物の枝分かれの仕組みを文字列の置換ルールで表現し、自然な樹形を再現します。ほかにもノイズ関数を使って地形の不規則さを出す方法があります。

実際の作成の流れ

ステップ1 目的を決める。どんな風景やオブジェクトを作りたいかを決めます。
ステップ2 ルールとパラメータを設計する。木なら枝分かれの規則、山なら地形のノイズの強さなどを決めます。
ステップ3 生成と観察。ルールを適用して形を作り、見た目をチェックします。
ステップ4 調整と反復。パラメータを変えて変化を試し、目的に近づくまで繰り返します。

小さな例を見てみよう

要素説明
規則どの順番で形を作るかを決める
パラメータ密度、長さ、角度など
反復回数形がどこまで成長するかを決める

この表のように、規則とパラメータを組み合わせることで、同じルールからでもさまざまな結果を生み出せます。学習を進めるにつれて、より複雑な形や大量のオブジェクトを短時間で作れるようになります。

初心者がまず試すポイント

ツールを選ぶ— Blender や Houdini など、プロシージャルモデリングを学べるソフトを使います。
小さなプロジェクト— 木一本、石垣一列、丘陵地形など、簡単な題材から始めましょう。
結果を比較するいろいろなパラメータを試し、違いを比べる習慣を作ります。

プロシージャルモデリングの同意語

手続き的モデリング
規則・手順・アルゴリズムの組み合わせにより、幾何形状を自動的に生成するモデリング手法。入力条件やパラメータを変えれば多様な結果が生まれ、再現性が高いのが特徴。
手続き型モデリング
同義語として用いられる表現。形状を規則に従って段階的に生成する手法を指す。パラメータが結果を左右する点は同じ。
アルゴリズム的モデリング
アルゴリズム(手順)を中心に形を作るモデリング。複雑な形も規則セットで表現・生成できる点が特徴。
ルールベースモデリング
一連のルール(規則)を適用して部品や形状を組み合わせ、技術的な要件を満たすモデルを作る手法。
ルール駆動モデリング
ルールベースモデリングの別称。ルールの適用順序・条件を変えることで多様な結果を導く点が共通。
生成モデリング
モデリングの総称として、生成規則に基づきモデルを自動的に作成するアプローチ。手続き的要素を含むことが多い。
プログラムベースのモデリング
コードを直接記述して幾何を定義・生成するスタイル。再現性が高く、複雑な生成にも対応しやすい。

プロシージャルモデリングの対義語・反対語

非プロシージャルモデリング
プロシージャルモデリングの逆の発想。アルゴリズムや手続き的な規則に頼らず、手作業や直接編集でモデルを作るアプローチ。再現性より表現の個性や微細なディテールを重視する場面に適している。
手作業モデリング
個々のポリゴンやエッジを手で操作して形を作る伝統的な手法。時間はかかるが、細部のコントロールやニュアンスを精密に表現できる。
スカルプトモデリング
ブラシで形状を彫刻するように整える手法。多くは手作業寄りで、規則性のある自動生成には不向きな場合が多いが、自然な表現が得られやすい。
直接モデリング
モデルを直接編集して形を作る方法。パラメトリックやプロシージャルな規則を介さず、即時の変更がしやすいのが特徴。
アーティスト主導モデリング
意思決定と造形の主体をアーティスト自身の意図に置くモデリング。自動生成ではなく、芸術的表現を優先する場面で使われる。

プロシージャルモデリングの共起語

ノードベース
手続き的モデリングで用いられる、小さな処理ブロック(ノード)を線でつなぎ合わせてジオメトリを作る手法。視覚的で複雑な形状を効率的に作れるのが特徴です。
ノードベースエディタ
ノードを並べて処理の流れを作る編集画面。直感的で、手続き的モデリングのワークフローの基盤になります。
ジオメトリノード
ジオメトリ(形状)をノードで生成・加工する仕組み。Blenderの Geometry Nodes などが代表例です。
ノードグラフ
ノード同士の接続関係をグラフとして表す手法。処理の依存関係を視覚的に管理します。
グラフベース
データ処理をグラフとして設計する考え方。ノードやエッジで処理をつなげます。
パラメトリックデザイン
形をパラメータ(数値)で表現し、パラメータを変えるだけで別の形を作れる設計手法。
パラメトリックモデリング
形状をパラメータで定義・変更できるモデリング方法。
パラメータ
モデルの寸法・比率・配置などを決める数値の変数。
ルールベース生成
予め決められたルールを順番に適用して形状を作る生成方法。
生成規則
生成の際に適用される具体的な規則の集まり。
地形生成
山・谷・川などの地形を自動的に作る技術。
地形ノイズ
地形表現の基盤となるノイズ成分。山肌の乱れを作ります。
植生生成
樹木や草など自然要素を自動配置・作成する技術。
フラクタル
自己相似な形を階層的に生成する考え方。自然物の形状によく使われます。
ノイズ
乱れのある値を作り出すアルゴリズム。地形・素材・形状の自然さを演出するのに使われます。
パーリンノイズ
自然に見える連続的なノイズを作る古典的アルゴリズム。
シンプルックスノイズ
高速で自然なノイズを生成する現代的アルゴリズム。
ディスプレイスメント
ノイズなどを使ってジオメトリを押し出すことで表面を変形させる技術。
ディスプレイスメントマッピング
テクスチャ情報を使って表面の凹凸を再現する手法。
テクスチャ生成
色・模様・質感を手続き的に作ること。
マテリアル生成
反射・粗さ・色などのマテリアル特性を自動で設計すること。
トポロジー
ジオメトリの構造・面の配置。生成過程で重要になることがあります。
ボクセル
3Dピクセルの集合で形を表現する表現形式。スキンや体積の扱いで使われます。
ボリューム生成
体積データとして形状を作る方法。雲・煙・霧などにも応用。
アトリビュー
ジオメトリに付随する属性情報(例: 色、法線、重量など)。
データ駆動生成
外部データを読み込み、それを手続き的に形へ変換して生成する方法。
確率的生成
確率的要素を取り入れて形状を決定する生成方法。多様性を出せます。
ワークフロー
設計・生成の作業手順。ノードベースの作業では特に重要です。
再現性
同じ入力条件で常に同じ結果を得られる性質。実務では重要な品質指標です。
3Dモデリング
3次元の形状を作る作業全般。プロシージャル生成と組み合わせて使われます。
CG/コンピュータグラフィックス
グラフィックス処理全般の分野。手続き的モデリングはCGの技術の一つです。
Houdini
手続き的モデリングで特に人気の高い3Dソフト。ノードベースのワークフローが特徴です。
Blender
オープンソースの3Dソフト。Geometry Nodes など、手続き的モデリングが可能です。

プロシージャルモデリングの関連用語

プロシージャルモデリング
規則と手続きを用いて、アルゴリズムに基づき形状を自動的に生成する3Dモデリングの手法。パラメトリックな要素と反復的な生成プロセスを組み合わせます。
手続き的生成
手続き(アルゴリズム)に基づいてデータやジオメトリを自動的に作成する考え方。乱数や再帰を用いて多様性を生み出します。
アルゴリズム的生成
計算機上で動く規則に従い、ジオメトリやテクスチャを生成する方法。人の手作業を減らし、反復性を高めます。
規則ベース生成
生成規則を定義し、それに従って形状を組み立てるアプローチ。再現性と拡張性が特長です。
生産規則
生成のルール群。L-system などで用いられ、記号の置換により階層的な構造を作ります。
L-system(エルシステム
植物の成長や枝分かれを模した、再帰的な置換ルールでジオメトリを生成する手法。自然な枝分かれが表現できます。
分岐・樹形生成
樹木や枝の分岐構造を再現する技法。角度・比率・再帰深さなどのパラメータで形状を調整します。
ノードベース生成
ノードとデータフローを組み合わせてジオメトリや属性を生成・変形するワークフロー。視覚的に設計できます。
ジオメトリノード
3Dソフトウェアの機能で、ノードを使ってジオメトリを生成・編集する手法の総称。
ノードグラフ
ノード同士を接続してデータの流れと処理順序を表現する視覚的な表現形式
パラメトリックモデリング
パラメータを変えると同じ定義から新しい形状が連続して生成されるモデリング手法。
パラメータ
生成に影響を与える数値や選択肢。初期条件や形状の特徴を決定します。
パラメータ空間
取り得るパラメータの全組み合わせの集合。探索・評価で多様な形を得られます。
手続き的テクスチャ
ノイズやパターンをアルゴリズムで作成する、表面の見た目を自動生成するテクスチャ技法。
手続き的地形生成
山や谷、平地などの地形をアルゴリズムで作成する技術。自然な地形を再現できます。
植物生成
樹木・草・葉などの植物形状を自動生成する分野。L-system やノードベースのワークフローを用います。
生成的デザイン
デザインの過程を生成アルゴリズムで支援・自動化する考え方。創出の幅を広げます。
フラクタル
自己相似性を利用して、少ない規則から複雑で階層的な形状を生み出す技法。
ノイズ関数(Perlin/ Simplex/ Worley)
自然風の表現を作るための乱数関数。地形・テクスチャの基礎として広く使われます。
Houdini
業界標準の手続き的モデリングソフトウェア。ノードベースのワークフローと強力なジオメトリ生成機能を提供します。
VEX
Houdini などで使われる高性能なスクリプト言語。ジオメトリ操作のカスタマイズに適しています。
データ駆動生成
外部データやパラメータセットを取り込み、それを元にジオメトリを生成するアプローチ。現実データの再現性を高めます。

プロシージャルモデリングのおすすめ参考サイト


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