

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
zaxisとは?3D座標の深さを決める軸
この記事では zaxis とは何か、どんな場面で使われるのか、基本的な考え方を中学生にも分かるように解説します。zaxis は3D座標系の三つある軸の一つで、深さや奥行きを決める重要な役割を持っています。
3つの軸の基本
3D座標系には x軸、y軸、そして z軸 の3つがあります。x軸 は左右方向、y軸 は上下方向、z軸 は奥行き方向を表します。ここで zaxis は“奥行き”の情報を担う軸として最も特徴的な役割を果たします。座標は一般に (x, y, z) の形で表され、z の値が深さを決める鍵になります。
なぜ zaxis が重要か
奥行き情報がないと、物体同士の距離感や前後関係を表現できません。 zaxis を使うことで、物体が手前に来るのか奥へと離れていくのか、カメラから見てどの位置にあるのかを正しく伝えることができます。ゲーム、3Dモデリング、CAD、仮想現実など、多くの場面で欠かせない概念です。
zaxis の使い方の基本
座標は (x, y, z) の組み合わせで決まります。例えば x=3、y=2、z=5 という点は、横へ3、縦へ2、奥へ5の位置にある点を意味します。ただし座標系の向きはソフトウェアごとに異なることがあるので、設定を確認しましょう。
実践例と応用
3Dの世界で zaxis は不可欠です。Web上の3Dライブラリ(例: WebGL、Three.js など)やゲームエンジンでは、カメラの位置、物体の奥行きの距離感、描画の順序を決める際に zの値を使います。視点の移動や衝突判定、深度テスト など、日常的に使われる機能にも深く関わっています。
軸の役割を理解する表
| 軸 | 説明 | 例 |
|---|---|---|
| x軸 | 左右の動き・位置を表す軸 | x=5 は画面の右方向へ5単位移動 |
| y軸 | 上下の動き・位置を表す軸 | y=3 は上方向に3単位移動 |
| z軸 | 奥行きの動き・位置を表す軸 | z=2 は手前から奥へ2単位進む |
2Dとの違いと注意点
2Dの世界には z軸は基本的にありません。そのため立体感を出すには別の工夫が必要です。一方、3Dでは zaxis が加わることで「前後の深さ」が自然に表現できます。 座標を読む力 をつけるには、まず x, y, z の三つの情報を同時に見る練習をすると良いでしょう。
まとめ
zaxis は 3D座標系における奥行きの指標であり、他の二つの軸と組み合わせて点の位置を決めます。ゲームやCGの世界では、深さの情報があるかないかで描画の見え方が大きく変わります。初心者のうちは、まず (x, y, z) の三つの値が何を意味するのかを図解で確認するのがおすすめです。
zaxisの同意語
- Z軸
- 3D座標系における奥行きの方向を表す軸。X軸が横、Y軸が縦に対応する場合、奥行きを決定する基本軸のひとつです。
- 深さ軸
- Z軸と同義で使われる表現。物体の深さ(奥行き)を表す軸として用いられます。
- 奥行き軸
- 3D空間で奥行きを担う軸。Z軸とほぼ同義として使われることが多い表現です。
- Z軸方向
- Z軸の正方向または負方向を指す表現。深さの方向性を説明するときに便利です。
- Z座標軸
- Z座標を扱う軸を指す表現として使われることがあり、Z軸と同義で用いられる場面があります。
zaxisの対義語・反対語
- 負の z軸
- z軸の負の方向。座標系における正のz方向とは反対向きの軸のことを指します。
- -z方向
- -z方向の表現。負のz軸と同義で、z軸の逆向きのことを示します。
- z軸の反対方向
- z軸の正方向と反対の方向。負のz軸とほぼ同義の表現です。
- -Z軸
- -z軸の別表記。英文字表記で同じ方向を指します。
- 負の深さ軸
- 深さを表すz軸の負方向を指す言い方。3D表現で奥行きのマイナス方向を意味します。
- xy平面
- z軸と対になる概念として捉えられることがある、x軸とy軸からなる平面。深さ(z)を持たない領域のようなイメージです。
- 2D平面
- z軸が表す奥行きがない、2次元の平面を指す概念。対義的なイメージとして使われることがあります。
zaxisの共起語
- Z軸
- 3D座標系における奥行き方向を示す軸。X軸・Y軸と直交し、奥行きや深度を表す代表的な軸です。
- 深度軸
- 画面の手前から奥行きを表す軸。Z軸とほぼ同義で使われることが多い用語です。
- 三次元座標系
- X・Y・Zの3軸で空間を表す座標系。3Dグラフィックスや物理計算で使われます。
- X軸
- 横方向を表す軸のひとつ。座標系の基本軸で、他の軸と直交します。
- Y軸
- 縦方向を表す軸のひとつ。座標系の基本軸で、X軸と直交します。
- 座標系
- 空間や図形の位置を数値で表す基準。X・Y・Zの軸を組み合わせて使われます。
- 3D
- three-dimensionalの略。三次元の意味で、Z軸は深さ・奥行きを知らせる要素です。
- 右手系
- 座標系の定義のひとつ。X軸・Y軸の向きとZ軸の正の方向が右手の法則に従います。
- 左手系
- 左手の法則に基づく座標系。Z軸の正の方向が右手系と異なる場合に使われます。
- 投影
- 3D空間の点を2D平面に写し出す処理。カメラ映像の生成などで使われます。
- カメラ座標系
- カメラ視点で定義された座標系。視線方向をZ軸として扱うことが多いです。
- ワールド座標系
- 世界全体の基準座標系。オブジェクト配置などの共通基準になります。
- 回転
- 座標軸の周りを回す操作。Z軸回転など、角度を用いた変換に使われます。
- 回転行列
- 回転を表現する行列。Z軸回転を表す場合は特定の形式を取ります。
- 3Dグラフィックス
- 3次元の描画・表示を扱う分野。Z軸は奥行き表現の中心的役割を担います。
- グラフィックス
- 画像・図形の描画・表示の総称。奥行き情報とZ軸は密接に関連します。
- 可視化
- データをわかりやすく図やグラフなどで表現すること。
- 奥行き
- 視覚的な手前・奥の距離感を表す語。Z軸の深さを説明する際に使われます。
zaxisの関連用語
- Z軸(Z-axis)
- 3D座標系で奥行き・深さを表す軸。X軸・Y軸と同様に空間の位置を示す基本軸です。
- X軸(X-axis)
- 水平な軸。通常は右方向を正の方向として扱われます。
- Y軸(Y-axis)
- 垂直な軸。通常は上方向を正の方向として扱われます。
- 原点(Origin)
- 座標系の原点。X・Y・Zの値がすべて0になる点です。
- 座標系(Coordinate system)
- 空間内の位置を表す軸の体系。右手系・左手系などがある。
- 3次元座標系(3D coordinate system)
- X・Y・Zの三軸で位置を表す空間の座標系。
- 右手系(Right-handed coordinate system)
- Z軸を基準にして、親指・人差し指・中指の向きがそれぞれ正方向を示すときの座標系。
- 左手系(Left-handed coordinate system)
- Z軸を基準にして、親指・人差し指・中指の向きが正方向を示すときの座標系。
- モデル座標系(Model coordinates)
- 個別のオブジェクト自体の座標系。物体の内部での位置を表す。
- ワールド座標系(World coordinates)
- シーン全体で統一的に用いられる座標系。全オブジェクトの共通基準。
- ビュー座標系/カメラ空間(View/Camera space)
- カメラを基準にした座標系。カメラの視点で世界を表現する。
- ローカル座標系(Local coordinates)
- オブジェクト自身の内部座標系。モデル座標系と関連する。
- 変換行列(Transformation matrix)
- 平移・回転・拡大縮小などの座標変換を一つの行列で表現。
- モデル行列(Model matrix)
- モデル座標系をワールド座標系へ変換する行列。
- ビュー行列(View matrix)
- ワールド座標系をカメラ(ビュー)座標系へ変換する行列。
- 投影行列(Projection matrix)
- ビュー座標系をクリップ空間へ変換する行列。
- 投影変換(Projection transformation)
- 3D空間を2Dスクリーンに写し出す変換全般。
- 透視投影(Perspective projection)
- 奥行きによってサイズが変わる、現実的な距離感を与える投影方法。
- 直交投影(Orthographic projection)
- 奥行きの影響を受けず、物体のサイズが距離に関係なく保たれる投影方法。
- 視野角(Field of view / FOV)
- カメラが一度に見る範囲の角度。大きいほど広く、小さいほど狭い視野。
- 近クリップ面(Near clipping plane)
- カメラに近すぎる位置の描画を切り捨てる平面。
- 遠クリップ面(Far clipping plane)
- カメラから遠すぎる位置の描画を切り捨てる平面。
- 深度(Depth)/深さ(Depth value)
- 各ピクセルのZ値。物体の前後関係を決定する要素。
- 深度バッファ/Zバッファ(Depth buffer / Z-buffer)
- ピクセルごとに深度値を保存し、正しい描画順を決定するためのバッファ。
- Z-fighting(Z-fighting)
- 近接した面の深度値が競合して、ちらつく現象。
- クリッピング(Clipping)
- 視野外の頂点・ポリゴンを描画対象から切り捨てる処理。
- ビューポート(Viewport)
- 2Dスクリーン上の描画領域。座標の映射先を決定。
- カメラ(Camera)
- 視点・向き・距離などを管理するデバイス。Z軸の深さは描画の奥行きに影響します。
- 視点座標系(Camera space)
- カメラを基準とした座標系。Z軸が奥行きを表すのが一般的。
- 深度テスト(Depth test)
- 描画時にピクセルの深度値を比較して、どの面を前面にするか決定する処理。
- Z値の正負・符号(Sign of Z)
- 多くの座標系で正/負のZが奥行きの向きを示す指標となる。
- Depth range(深度範囲)
- 深度バッファに格納される深度値の取りうる範囲。



















