

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
回転座標系・とは?
回転座標系とは、物体の位置を別の視点で見るための座標の取り方です。角度 θだけ回転させた新しい座標軸を使うと、物体の運動をシンプルに表せることがあります。
例えば、紙の上の点 (x, y) を原点を中心に θ 回転させると、(x', y') という新しい座標に変換されます。変換式は次のように書かれます。
x' = x cos θ + y sin θ
y' = -x sin θ + y cos θ
この 回転座標系 を使うと、回転運動を固定された座標系でなく、観測者の視点で追跡することができます。
基本的な考え方
回転座標系を理解するコツは、座標を「今いる視点(原点と軸)」を変えるだけだと考えることです。もとの座標系を A、回転させた座標系を B とすると、A の点の位置は B の座標で書き換えられ、式は上のように現れます。
なぜ使うのか
力学や物理、コンピュータ・グラフィックスの分野では、回転運動を扱う場面が多くあります。車の向きを変えるとき、惑星の軌道を解析するとき、3Dゲームでオブジェクトを回転させるときなど、回転座標系を使うと計算が楽になることがあります。
実生活での例
自転車で曲がるとき、身体を傾けた方向に対して座標が回転していると考えると、安定して走る感覚を説明しやすくなります。地図を見て、北を上に固定したまま回転させて見ると、現在の自分の位置や方向が直感的に理解できます。
表で見る違い
| 原点を固定した座標系 | |
| 変換の要点 | 回転行列を使って座標を新しい値に変える |
|---|---|
| 用途例 | 運動の解析、グラフィックス、ロボット工学など |
三次元の回転
三次元では回転は軸を決めて行います。例えば z 軸周りの回転では x' = x cos θ - y sin θ、y' = x sin θ + y cos θ、z' = z となります。これを使えば立体の向きを変える計算も同様に簡単です。
実務での活用例
ゲーム開発では、キャラクターやカメラを回転させるときに 回転座標系 の考え方を使います。ロボット工学では、ロボットの関節角度を回転座標系で表現して位置を求めます。
演習とまとめ
実際の問題では、回転角度 θ を与えられて新しい座標を求めます。変換式を使って、点の座標を回転後の座標に置き換えて解くのが基本です。回転座標系を理解すれば、物理の力学やプログラミングの学習がぐんと楽になります。
生活と技術への応用
日常の中でも、地図を回転させて自分の向きを確認する作業は回転座標系の考え方そのものです。3D の映像やアニメーション、スマートフォンの姿勢センサーの使い方も、回転の考え方が根底にあります。
まとめ
回転座標系は、物体の位置を別の座標軸に移して捉えるだけで、複雑な運動を理解しやすくする道具です。基本の変換式と回転の意味を押さえておけば、理系の授業やプログラミングの現場で役に立ちます。
回転座標系の同意語
- 回転座標系
- 元の座標系を一定角度だけ回転させて得られる新しい座標系。x' 軸と y' 軸が元の座標軸を回転した方向に沿う。
- 回転後の座標系
- 元の座標系を回転させてできた新しい座標系。x', y' などの新しい軸を用いて座標を表す。
- 回転変換座標系
- 回転行列を用いて定義・変換された座標系。座標は x', y' = R(θ) (x, y) の形で表されることが多い。
- 回転した座標系
- 元の座標系を回転させて得られる座標系。角度 θ だけ回転させて定義される。
- 回転変換による座標系
- 回転変換を適用して得られる座標系。新しい軸に沿って座標を表す。
- 回転軸付き座標系
- 回転の影響を受けた座標系の別表現。回転角に応じて新しい軸が定義される。
回転座標系の対義語・反対語
- 慣性座標系
- ニュートンの運動法則がそのまま成り立つ、疑似力が現れない座標系。回転座標系は非慣性の性質を持つため、これが対になる概念です。
- 非回転座標系
- 回転を伴わない、時間とともに姿勢が変化しない座標系。回転座標系の直接的な対義語として使われます。
- 静止座標系
- 回転しておらず、観測対象がこの座標系に対して静止して見えるような座標系。角速度ゼロの状態を表します。
- 固定座標系
- 空間に対して位置と向きが固定された座標系。回転も翻訳も起こらない基準系として用いられます。
- 逆回転座標系
- 元の座標系の回転を逆方向に回すことで、回転を打ち消して観測する座標系。実質的には回転なしに見せる視点です。
- 補償座標系
- 回転を補償・打ち消す目的で用いられる座標系。動く物体を直線的に扱いやすくします。
回転座標系の共起語
- 回転行列
- 回転を表す正方行列。座標系を別の方向へ回すときに使われる基本的な変換矩阵。
- 回転角
- 回転の大きさを表す角度。2D/3Dの回転で共通して用いられる量。
- 2次元回転
- 平面上の回転。2×2の回転行列で表現され、通常はcosθとsinθを要素に持つ。
- 3次元回転
- 空間全体の回転。X/Y/Z軸周りの回転を組み合わせて方向を変える。
- オイラー角
- 3D回転を3つの角度で順序付きに表す表現(例: Z-Y-X)。順序が回転結果に影響する。
- 四元数
- 回転を4つの成分で表す別表現。数値計算で安定し、補間にも強い。
- クォータニオン
- 四元数の別表現。慣用的には同義語として使われることが多い。
- ロドリゲスの回転公式
- 軸と角度から対応する回転行列を直ちに求める公式。
- 回転軸
- 回転の軸となる方向ベクトル。
- 軸角表示
- 回転軸と回転角で回転を表す一般的な表示方法。
- 基底ベクトル
- 新しい座標系を定義する3つの軸方向のベクトル。
- 座標変換
- ある座標系の座標を別の座標系へ変換する操作全般。
- 座標系
- 空間を表す基準となる系。X・Y・Zなどの集まり。
- デカルト座標系
- 直交座標系の別称。直線的な軸に沿って座標を表す系。
- 直交座標系
- 軸同士が直交する座標系。3Dでは通常X・Y・Z。
- 極座標系
- 点を距離と角度で表す座標系。2Dは(r,θ)、3Dは(r,φ,θ)など。
- ワールド座標系
- 世界全体の共通基準となる座標系。
- ローカル座標系
- オブジェクトや局所的参照枠として用いる座標系。
- ボディ座標系
- 3Dモデルやロボットの本体に固定された座標系。
- 回転中心
- 回転が回っている中心点。
- 右手系
- 回転の向きが右手の法則に従う座標系。
- 左手系
- 回転の向きが左手の法則に従う座標系。
- 変換行列
- 座標変換を表す行列。回転だけでなく平行移動などを含む場合もある。
- 正規直交基底
- 互いに直交し、長さ1の基底ベクトルの集合。
- 直交化
- ベクトルの集合を直交基底に近づける手法。例:グラム-シュミット法。
- ヨー角
- Z軸回りの回転角。方向の左右回転を表す。
- ピッチ角
- Y軸回りの回転角。前後の傾きを表す。
- ロール角
- X軸回りの回転角。左右の振れを表す。
- ヨー・ピッチ・ロール
- Yaw・Pitch・Roll の3つの角度で3D回転を表す代表的な表現。
- ヤコビ行列
- 座標変換の微分をまとめた行列。回転や変換の微小変化を扱う。
- 回転の分解
- 1つの回転を複数の基本回転に分解する方法(例:Z-Y-X順のオイラー角)。
- 回転対称性
- 回転しても形が変わらない性質を持つこと。幾何学的特徴。
回転座標系の関連用語
- 回転座標系
- 基準となる座標系に対し、物体の姿勢や動作に合わせて新しく定義された座標系。回転操作を用いて向きを変えた座標系のことです。
- 慣性系
- 外力の影響を受けにくいと仮定して使う基準座標系。地球の動きなどを無視することが多いです。
- 固定座標系
- 動かない、あるいは基準となる座標系。回転を述べる際の対比として用いられます。
- 回転行列
- 3×3の正規直交行列で、ある座標系を別の座標系へ回転させる変換を表します。
- オイラー角
- 姿勢を3つの回転角(例: yaw・pitch・roll)で表す方法。回転の順序により結果が異なります。
- 四元数
- 回転を表す4つの数の組。ギャップや特異点を避けやすく、補間にも適しています。
- 軸角表現
- 回転軸と回転角度で姿勢を表す方法。軸方向に対する回転の量を直感的に表現します。
- 角速度ベクトル
- 回転の速さと方向を表すベクトル。時間微分と組み合わせて回転の運動方程式を作ります。
- 座標変換行列
- 座標系間の位置・向きを結ぶ4×4の行列(回転と並進を含む)。同次座標を用いることが多いです。
- 右手系/左手系
- 座標系の定義の約束。右手系か左手系かを統一して扱うことで計算の整合性が保たれます。
- ローカル座標系
- 対象物自身に固定された座標系。物体の内部の向きや大きさを基準にします。
- ワールド座標系
- 世界全体を基準とした座標系。ローカル座標系の参照元として使われます。
- ツール座標系
- ロボットの工具やエンドエフェクタの姿勢を表す座標系。作業指示はこの座標系で与えられることが多いです。
- コリオリの力
- 回転座標系で観測される見かけの力。運動方程式に影響します。
- 遠心力
- 回転により生じる見かけの力。回転の半径と角速度に比例します。
- 座標系間の変換公式
- p_world = R p_local + t のように、座標系間の位置と向きを結ぶ基本公式です。
- 回転の微分公式
- 時間とともに回転が変わるとき、dR/dt = [ω]× R のように角速度 ω を用いて表します。
- SO(3) / 回転群
- 3次元空間の回転を数学的に扱う群。回転の性質を抽象的に理解する枠組みです。
- ジャイロスコープ
- 回転を測定するセンサ。姿勢推定や安定化に使われます。
- カメラ座標系 / 視点座標系
- コンピュータビジョンやCGで、カメラの向きと位置を表す座標系。



















