オブジェクト設計・とは?初心者が押さえる基本と実例解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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オブジェクト設計・とは?初心者が押さえる基本と実例解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!
この記事を書いた人

高岡智則

年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)


オブジェクト設計・とは?

オブジェクト設計とは、プログラムの部品となる「オブジェクト」をどう分け、どう動かし、どうデータを扱うかを決める作業です。オブジェクトは現実のものごとを「データと行動」を一つのまとまりとして扱えるようにする仕組みです。

この設計が上手いと、後から機能を追加しやすく、バグを減らし、他の人が読んでもわかりやすいコードになります。

なぜ設計が大事なのか

プログラムは時間とともに成長します。最初は小さくても、後で機能を足すとコードがごちゃごちゃになることがあります。そのとき設計の力が効きます。責務の分離公開インターフェースを意識すると、部品は独立して動き、組み合わせやすくなります。

基本の考え方

責務の分離
一つのオブジェクトは一つの目的だけを持つ。例: 商品を管理するオブジェクトと注文を処理するオブジェクトを分ける。
結合度を下げる
オブジェクト同士が強く結びつかないようにする。依存を減らし、交換しやすくする。
情報隠蔽
内部データを外部に見せすぎない。外部には決まった方法(公開インターフェース)だけを提供する。

実例:オンラインショップの在庫管理

想像してみてください。オンラインショップでは商品情報、在庫情報、注文処理など複数の機能があります。これを

商品オブジェクト:商品名、価格、在庫数を管理。外部には「在庫を減らす」「値段を表示する」などの機能を公開。

在庫オブジェクト:各商品ごとの在庫数を追跡。注文が来たときだけ在庫を減らす責務を持つ。

注文オブジェクト:注文の総額計算、決済連携の処理を担当する。商品オブジェクトや在庫オブジェクトと協力して動く。

実際の設計を助けるヒント

公開インターフェース
他の部品が使う入口をはっきり決め、使い方を予測しやすくする。
小さく作って組み合わせ
最初は小さな機能から作り、足りない部分を段階的に追加する。
変更に強い設計
新しい機能を追加しても他の部分を壊さない構造を目指す。

比較:良い設計と悪い設計

ポイント説明
責務の分離各オブジェクトが独立して動く。修正が局所的になる。
再利用性似た機能を別の場面でも使える部品を作る。
拡張性新しい機能を追加しても他の部分を壊さない。
保守性読んで理解しやすく、変更箇所が少なくて済む。

まとめ

オブジェクト設計・とは、プログラムの部品をどう分け、どう組み合わせ、どう公開するかを決める作業です。責務の分離公開インターフェースを心がけると、後から機能を足しても壊れにくい設計になります。中学生でも、身近な物事の役割を分けて考える練習をすることで、自然と良い設計を思いつけるようになります。


オブジェクト設計の同意語

オブジェクト指向設計
オブジェクト指向の考え方に基づいて、クラスとオブジェクトの責任分担・協調を設計する方法。オブジェクト同士の役割分担と公開されるインターフェースを決め、再利用性・拡張性を高めることを目指します。
OO設計
オブジェクト指向設計の略称。OO(オブジェクト指向)の原則に沿い、クラスの責任とオブジェクト間のやり取りを設計します。
クラス設計
クラスの責任、属性、操作を定義し、オブジェクトの振る舞いを決定する設計作業。外部に公開するインターフェースの明確化や、責任の分離を重視します。
OOAD(オブジェクト指向分析設計)
要件をオブジェクトの観点で分析し、オブジェクトの候補(クラスやインターフェース)を特定して設計へ落とし込むプロセス。分析と設計をセットで扱います。
オブジェクト指向分析設計
要件をオブジェクトの観点で分析し、設計へ落とし込む総称。OOADの日本語表現の一つ。
インターフェース設計
オブジェクト間の通信契約となる公開インターフェースを設計すること。メソッドの署名や引数・返り値・エラー処理の取り決め、依存関係の最小化を意識します。
ソフトウェア設計
ソフトウェア全体の構造と動作を決定づける設計活動。オブジェクト設計はこの広義の設計の一部として位置づけられます。
クラスベース設計
クラスを中心に設計するアプローチ。継承・ポリモーフィズムを活用して再利用性・拡張性を高め、責任の分離を図ります。

オブジェクト設計の対義語・反対語

手続き型設計
オブジェクトを中心とせず、関数・手続きでデータを操作する設計スタイル。データと処理の結びつきが強く、カプセル化やオブジェクト間の責務分離を活かしにくい点が対比です。
関数型設計
副作用を避け、純粋関数と不変データを中心に設計するスタイル。オブジェクトのクラス/オブジェクト間の協調といった振る舞い設計とは異なる思想です。
データ中心設計
データ構造とデータ操作を最重要視する設計。オブジェクトの責務よりデータモデルが中心となり、カプセル化の利点が薄れることがあります。
グローバル変数中心設計
グローバル状態に依存する設計で、オブジェクトの封装・責務分離と相容れません。変更の影響範囲を把握しづらく、テストもしにくくなりがちです。
スパゲッティ設計
部品間の結合が強く、流れが複雑で修正・拡張が難しい設計。オブジェクト指向の原則を活かしづらい典型例として用いられます。
モノリシック設計
全機能を一体化して大きな塊として扱う設計。再利用性や拡張性が低く、部品の差し替えが難しくなりがちです。
高結合・低凝集設計
部品間の結合が強く、機能のまとまり(凝集)が低い状態。変更の影響範囲が広く、保守性が低下します。
密結合設計
モジュール間の依存が強く、再利用性やテスト容易性が損なわれる設計です。
モジュール化設計
機能をモジュールに分解せず、一体化した設計。変更時の影響範囲が広く、保守が難しくなります。
拡張性の乏しい設計
新しい機能追加が困難な設計。将来の変更に耐えにくく、長期的な進化を阻害します。
抽象化の欠如設計
適切な抽象化が欠如している設計で、再利用性・拡張性が低下します。
実装寄り設計
設計段階よりも実装の都合を優先する設計。将来の変更が難しく、保守性が低くなりがちです。
過度なオーバーエンジニアリング設計
現実的な要件を超えて複雑な設計を追求する状態。過剰設計は開発コストを押し上げ、実用性を損ないます。
肥大化設計
一つの部品やクラスに機能が過剰に集約され、責務が肥大化している設計。理解・修正が難しくなります。
責務過多設計
一つのモジュールに複数の責務を詰め込み、単一責務の原則に反する設計。変更が多岐に影響します。

オブジェクト設計の共起語

オブジェクトの設計全般(オブジェクト指向設計)
オブジェクト指向の考え方に基づき、クラスとオブジェクトの責務と振る舞いを設計すること。
クラス設計
クラスの責務・属性・メソッドの割り当てを決め、再利用性と拡張性を高める設計作業。
カプセル化
データと処理を一つの単位にまとめ、内部状態を外部へ露出させずアクセスを制限する考え方。
抽象化
具体的な実装を隠し、共通の概念を抽象的に表現する設計手法。
責務分離 / 単一責任の原理
1つのクラスが1つの責務だけを持つように設計する原則。
低結合 / 高凝集
部品間の依存を最小化し、関連する機能を密結合させずにまとめる設計指針。
SOLID原則
オブジェクト設計を健全に保つ5つの原則(単一責任、開放/閉鎖、リスコフ置換、依存性逆転、インターフェース分離)。
依存性逆転の原則(DIP)
高水準モジュールが低水準モジュールに直接依存せず、抽象に依存する設計思想。
依存性注入 / DI
依存する部品を外部から提供して結合度を下げる実装手法。
インターフェース設計
外部と契約するための通信手段を明確に定義する設計。
デザインパターン
再利用可能な設計解決策の集合で、問題に対する定型的な解を提供する。
ファクトリパターン
オブジェクトの生成を専用の責務に任せる設計パターン。
リポジトリパター
ドメインとデータアクセスを分離し、永続化の詳細を隠蔽する設計。
サービス層
ビジネスロジックを集約し、プレゼンテーション層とドメイン層を橋渡しする層。
ドメイン駆動設計(DDD)
ドメイン知識を中心にモデル化し、複雑なビジネスを設計する方法論。
値オブジェクト
不変で等価性が意味づけられる値を表すオブジェクト設計の要素。
エンティティ
識別子を持ちライフサイクルを持つドメインオブジェクト。
集約
複数オブジェクトを一つの整合性の単位として扱う設計概念。
境界づけられたコンテキスト
DDDでモデルの意味をブレさせずに分離するための境界設定。
レイヤードアーキテクチャ
プレゼンテーション、アプリケーション、ドメイン、インフラの層構造で設計を整理する考え方。
モジュール化
機能を独立したモジュールに分割して保守性と再利用性を高める手法。
ポリモーフィズム
同一の操作を異なるオブジェクトで適切に振る舞わせる設計の要素。
委譲 / デリゲーション
処理を他のオブジェクトに任せて責務を分散させる設計技法。
テスト容易性
設計をテストしやすくする工夫(分離、DI、モックの活用など)。
ファクタリング
挙動を変えずに内部構造を改善して保守性を高める作業。
ユースケース設計
利用者の視点から機能を設計して使いやすさを追求する設計視点。
ユビキタス言語
ドメインの専門語をチーム全体で統一して混乱を防ぐ考え方。

オブジェクト設計の関連用語

オブジェクト設計
オブジェクト同士の振る舞いと責務を整理し、クラスやオブジェクト間の関係を設計するプロセス
オブジェクト指向設計
オブジェクト指向の概念に基づいて、オブジェクトの責務・振る舞い・相互作用を設計すること。
クラス設計
クラスの責務、属性、メソッド、公開インターフェースを決め、再利用性と拡張性を意識する設計。
インターフェース設計
クライアントと実装の結合を減らすため、公開する契約を抽象化したインターフェースを設計すること。
抽象化
共通の特徴を取り出して抽象的な概念にまとめ、実装の詳細を隠す設計方針。
カプセル
データと処理をクラス内部に隠し、公開インターフェースだけでやり取りする考え方。
継承
共通の振る舞いを親クラスにまとめ、子クラスへ継承させる仕組み。
合成・デリゲーション
オブジェクトを他のオブジェクトと組み合わせ、処理を委譲して振る舞いを実現する設計。
低結合
モジュール間の依存を最小化し、変更の影響を小さくする設計指標。
高凝集
同じモジュール内の機能が密接に関連し、まとまりを保つ性質。
依存性注入
依存オブジェクトを外部から提供して結合度を下げる技法。
依存性逆転の原則
上位モジュールが下位モジュールに依存せず、抽象に依存する設計を推奨する原則。
単一責任原則
一つのクラスは一つの責務だけを持つべきという原則。
開放/閉鎖原則
拡張には開放、変更には閉鎖を保つべきという原則。
リスコフの置換原則
派生クラスは基底クラスを置換しても動作が崩れないべき。
インターフェース分離の原則
大きなインターフェースを小さく分割し、クライアントは使う機能だけに依存する設計。
ファクトリパター
オブジェクトの生成をサブクラスに委譲し、生成の詳細を隠す設計。
ストラテジーパターン
アルゴリズムを変えられるよう別クラスとして分離し、実行時に切替可能にする設計。
デコレータパターン
オブジェクトに機能を動的に付加する拡張方法。
アダプタパターン
異なるインターフェース間の互換性を確保するための変換層。
ブリッジパターン
抽象化と実装を分離して独立に発展させる設計。
ファサードパターン
複雑なサブシステムを単純な統一インターフェースで提供する。
プロキシパターン
実体への代理を置き、遅延生成やアクセス制御を実現する設計。
シングルトンパターン
クラスのインスタンスを一つだけ生成して共有する設計。
委譲
あるオブジェクトが自分の仕事の一部を別のオブジェクトに任せる設計。
リファクタリング
動作を変えずに内部構造を改善し、保守性を高める作業。
テスト容易性
コードをテストしやすくする設計の特性。
保守性
変更時の影響を最小化して長期的に運用しやすい特性。
拡張性
新規機能を容易に追加できる設計の特性。
抽象度の適切な管理
設計の階層を適切に保ち、クライアントと実装の結合を緩める考え方。

オブジェクト設計のおすすめ参考サイト


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