

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
キャラデザインとは何か
キャラデザインとは、登場人物の外見と性格、世界観を絵やデザインで形にする作業のことです。名前を考えるだけでなく、頭の形、髪型、服装、色、表情、動き方などを一つの作品に合わせて決めていきます。大切なポイントは、見た目だけでなく性格や役割と連動させることです。
作品の世界観を決めることから始めましょう。ファンタジーなのか現代風なのか、どんな場所でどんな日常があるのか、物語の雰囲気を言葉にします。次にその世界観に合うキャラクターの役割を決めます。主人公、仲間、ライバル、師匠など、役割ごとに最適なデザインの方向性を考えます。
キャラデザインの基本要素
外見には大きく分けて以下の要素があります。頭の形と髪型、体型と動作の特徴、服装と小物、色の使い方と印象、表情のパターンです。これらを組み合わせて「一目で分かるキャラ」を作ります。
頭身のバランスは作品の雰囲気に大きく影響します。リアル寄りの作品なら頭身を高く、カートゥーン寄りなら頭が大きめでデフォルメします。色は主カラーとアクセントカラーを3色程度に絞ると、まとまりやすく見栄えが良くなります。
実践ステップ
1つのキャラを作るときは、まずキャラクターの一言を決めます。例として「勇敢で正直な少年」など。次にその一言を支える特徴を連想します。例えば短い髪、丸いメガネ、元気な動き、黄色と青の配色などです。
次に、シルエットの確認をします。紙に鉛筆で大まかな形を描き、横から見た時のラインが美しいかをチェックします。人の視線は遠近よりもシルエットで判断されやすいからです。
カラーと雰囲気の作り方
色は感情を伝える強力な道具です。暖色は元気や情熱、寒色は冷静や知的、くすんだ色は落ち着きを与え、鮮やかな色は印象を強めます。主カラーを2~3色、アクセントカラーを1色程度に絞ると、デザインの統一感が生まれます。作品のジャンルに合わせて彩度や明るさを調整しましょう。
見せ方のコツ
キャラデザインを公開する際には、ポーズ集や表情パターン、パーツ別のアップを作ると伝わりやすくなります。基本的なポーズは正面・横・後ろの三方向の“ターンアラウンド”として用意すると、絵師以外の人にでもキャラのイメージを共有しやすくなります。
実践練習のアイデア
練習として、1日1枚、異なる性格のキャラを描くと上達します。最初は特徴的な要素を3つ決め、それをコアにデザインします。完璧を求めず、伝わることを優先しましょう。練習の際には参考になる資料を集め、同じ世界観の他キャラと並べて比較するとバランスの良いデザインが見つかりやすくなります。
| 説明 | |
|---|---|
| シルエット | 遠くからでも特徴が伝わる形を意識 |
| 頭身・体型 | 作品の雰囲気に合わせて調整 |
| 色の選択 | 主カラーとアクセントカラーを3色程度に絞る |
| 表情パターン | 複数の場面で使える基本表情を用意 |
| 服装と小物 | 性格と世界観を支えるアイテムを選ぶ |
要点のまとめとして、キャラデザインは「見た目の印象」と「性格・役割の関係」を作ることと、視覚的な伝わるシルエットを作ることが重要です。練習を重ねることで、同じ世界観でも違う表現が可能になります。
よくあるミスと対策
よくあるミスとしては、色が散らばりすぎる、シルエットがぼやける、世界観とキャラの性格が一致しない、表情パターンが少ない、などがあります。対策としては、最初は3つの特徴に絞り、作品の世界観と性格の関係を常に意識すること、そしてターンアラウンドと表情パターンをセットで作ることです。
キャラデザインの同意語
- キャラクターデザイン
- キャラクターの外見・スタイル・雰囲気を決める一連の作業。顔つき・体つき・髪型・服装・色使いなど、視覚的要素を設計して作品の印象を作るプロセス。
- キャラデザ
- キャラクターデザインの略称。日常会話や草案でよく使われる表現。
- 人物デザイン
- 作品に登場する人物の見た目と雰囲気を設計する作業。
- 外見デザイン
- キャラクターの見た目(顔つき・体格・衣装・髪型・色味など)を決定する設計。
- ビジュアルデザイン
- 作品全体の視覚的印象を整えるうえで、キャラクターの形・色・質感の組み合わせを設計する作業。
- キャラクター造形
- 3Dモデル・フィギュア・立体作品のための形状づくりを含む、造形中心の設計。
- 造形デザイン
- キャラクターの立体表現を意識したデザイン。実際の模型化・3Dデータ化を前提にした設計。
- キャラのビジュアル設計
- キャラクターの見た目・雰囲気を具体的なビジュアルとして整理する作業。
- イメージデザイン
- キャラクターのイメージ(印象・雰囲気)を具体的なビジュアルとして落とし込むデザイン。
- キャラ設計
- キャラクターの全体像を設計する作業。見た目だけでなく、作品世界での役割や雰囲気を決めることも含まれることがある。
キャラデザインの対義語・反対語
- デザインなし
- キャラクターの外見デザインを一切施さない状態。素のキャラや、現実的・控えめな表現の対比として用いられます。
- 無デザイン
- デザイン要素が欠如した状態。キャラの外見・特徴をあえて決めていない状態を指します。
- 素のキャラ
- 何のデザイン・設定も施されていない、ありのままのキャラクター像。
- 原型キャラ
- まだ基本的な形しか決まっていないキャラクター像。後にデザインが追加される前の状態を指すことが多いです。
- 未設計キャラ
- キャラクターの外見・性格などが未だ決定されていない段階の表現。
- リアル寄り表現
- 現実的で写実的な描写を重視する表現。カラフルでデフォルメされたデザインと対比させるときに使われます。
- 現実主義表現
- 現実世界に近い、デフォルメを抑えた表現。
- 既成キャラ像
- 新規のデザインではなく、すでに固定されたキャラ像を指す表現。新規デザインと対比する場合に用いられます。
- 外見デザインを排した表現
- 外見デザイン要素を排除し、内面・設定・演出に焦点を当てる表現。
- 地味キャラ
- 派手さや個性の強いデザインを避け、控えめで目立たないキャラクター像を指す場合の対比として使われます。
- 非デザイン志向
- デザイン作業を必要としない、キャラ設計を最小限にする考え方。
キャラデザインの共起語
- シルエット
- キャラクターの全体の輪郭や形の印象。遠くから見たときの識別性や個性の核となる要素です。
- プロポーション
- 体の比率やバランス。現実寄りかデフォルメかを決め、年齢・性格・世界観を反映させます。
- 表情
- 顔の感情表現。喜怒哀楽を伝え、キャラの性格や状況を読み手に伝えます。
- 髪型
- 髪の長さ・形・質感・色。個性の大きな要因で、時代感やキャラの性格を左右します。
- 衣装
- 服や装飾品のデザイン。世界観や役割、性格を視覚的に伝える重要な要素です。
- カラーリング
- 色の組み合わせと配色。雰囲気・印象・識別性を決め、視認性にも影響します。
- 目
- 眼の形・大きさ・瞳の描き方。視線の力強さや性格のニュアンスを表現します。
- 眉
- 眉の形状・位置。表情の読み取りや性格の微妙なニュアンスを左右します。
- 口
- 口元の形・開閉・表情。喋り方や感情のニュアンスを伝えます。
- 性格設定
- キャラの性格や行動傾向を詳しく設定してデザインの指針を作ります。
- 世界観
- キャラが属する時代・文化・ルールなどの背景。デザイン全体の基盤となります。
- 設定画
- 設定画はラフや表情・ポーズをまとめた資料。後の修正や共有に役立ちます。
- デフォルメ
- 現実の比率を誇張・簡略化する手法。特徴を強く伝えるために使います。
- 線画
- 下絵の輪郭・ライン表現。設計の初期段階で情報を整理します。
- 陰影
- 光と影の表現。立体感や質感を出し、雰囲気を作ります。
- ライティング
- 照明の方向・強さ。ムードづくりと視認性を調整します。
- テイスト
- 全体の作風・雰囲気の方向性。リアル寄り・マンガ風・かわいい系などを決めます。
- コンセプト
- キャラの核となるアイデア・テーマ。デザインの指針として機能します。
- キャラ付け
- 名前以外の性格・口癖・行動パターンを設定して個性を作ります。
- デザイン原案
- 初期のラフ案・アイデアの集約。後の修正の土台になります。
- リファレンス
- 参考資料・他作品・写真(関連記事:写真ACを三ヵ月やったリアルな感想【写真を投稿するだけで簡単副収入】)などを集めてデザインの根拠を作ります。
- ポージング
- 基本姿勢・動作の設計。性格や得意分野を伝える要素です。
- アクセサリー
- 装飾品・小物のデザイン。キャラの背景や機能性を補強します。
- ボディランゲージ
- 体の動き・ジェスチャー。性格・感情の読み取りを助けます。
- 3Dモデリング
- 3D作品用の設計。ポリゴン数・骨格・マテリアルを前提にデザインします。
キャラデザインの関連用語
- キャラクターデザイン
- キャラクターの外見と雰囲気、性格、世界観を総合的に決め、視覚的に印象づける作業。
- コンセプントアート
- 初期のラフ画やビジュアル案。方向性を決め、他の人と共有するためのビジュアル資料。
- 設定資料
- 名前・性格・能力・バックストーリー・関係性などを整理した文書。
- 世界観設定
- 作品が置かれる世界の歴史・ルール・雰囲気・文化などを決める。
- 性格設定
- 内面的な性格・傾向・好み・弱点などを明確化。
- バックストーリー
- 過去の出来事が現在のキャラを形作る背景ストーリー。
- アーキタイプ
- 古典的なキャラタイプや役割。例: ヒーロー、師匠、悪役、サブキャラなど。
- プロポーション
- 頭身や身体の比率、動作時の安定感を決める身体設計。
- シルエット
- 横から見た輪郭の読みやすさ。シルエットが強いと記憶に残りやすい。
- 表情設計
- 笑い・怒り・驚きなど、感情表現のパターンを設計。
- 髪型デザイン
- 髪の形・流れ・色・分け方を決める。
- 衣装デザイン
- 服の形・素材感・色・機能性・動きやすさを考える。
- 小道具デザイン
- 武器・道具・ペット・アクセサリーなどキャラが持つアイテムのデザイン。
- カラーパレット
- 全体の色の組み合わせ・配色案を作る。
- アートスタイル
- 作品の描画スタイル、リアル寄りかデフォルメかなどの方針。
- リファレンス
- 参考になる写真・イラスト・素材を集め、発想のヒントにする。
- ネーミング
- 名前のつけ方・響き・意味を考え、キャラのイメージに合う名前を選ぶ。
- ターゲット層
- 年齢層や性別・市場のニーズなど、誰に向けてデザインするかを決める。
- 3Dモデリング
- 3Dソフトでキャラクターの形を作る作業。
- リギング
- 3Dキャラに骨格を設定して動かせるようにする工程。
- デザイン工程
- リサーチ、アイデア出し、ラフ作成、清書、仕上げといった設計の流れ。
- 個性設計
- そのキャラならではの特徴・印象を決める要素の設計。



















