

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
レンダーターゲットとは何か
レンダーターゲットとは、GPU が画像を「描く先」を指す仕組みのことです。通常、私たちは画面に絵を描くとき、映像は画面そのもの(BackBuffer)に描かれます。しかし、ゲームや3Dアプリでは「後で使うための絵」を一時的に別の場所に描くことが多いです。これを可能にしているのが レンダーターゲット です。
レンダーターゲットの基本構造
レンダーターゲットは、色を保存するカラーバッファと、深さ情報を保存するデプス/ステンシルバッファの組み合わせでできています。色のデータは後でテクスチャとして使えるため、ポストプロセス効果(明るさの調整、ブラー、色補正など)や、別のレンダリング処理の入力として活用できます。
なぜレンダーターゲットが必要なのか
直接画面に描くと、後から修正が難しくなります。レンダーターゲットを使えば、描いた後の結果を別の処理に回したり、複数の結果を合成することが可能です。
使い方の流れ
基本的な流れは次のとおりです。
1. レンダーターゲットを作成します。色用のバッファとデプスバッファを用意します。
2. そのレンダーターゲットに最初の描画を行います。ここで影の計算や光の拡散などを計算します。
3. レンダーターゲットの内容をテクスチャとして取り出し、次の描画パスに渡します。ここでポストプロセス処理や別のオブジェクトとの合成を行います。
4. 最後に、最終的な結果を画面(バックバッファ)に描画します。
具体例と用語の整理
レンダーターゲットに関する基本用語を整理すると、次のようになります。レンダーターゲットは「描く先」、カラーバッファは色データを保存、デプスバッファは深さ情報を保存します。
| 用語 | 説明 |
|---|---|
| レンダーターゲット | 描画結果を一時的に保存する場所。テクスチャとしても使える。 |
| カラーバッファ | 色データを格納するデータ領域。 |
| デプスバッファ | ピクセルの深さ情報を格納。奥行き判定に使われる。 |
| バックバッファ | 画面に表示する直前の最終描画対象。通常は画面に出力される元のレンダーターゲート。 |
実際のゲームエンジンや3Dアプリ開発では、レンダーターゲットを複数用意して「マルチレンダリングターゲット(MRT)」と呼ぶこともあります。これにより、同時に複数の画を作成して合成でき、画質向上や表現の幅が広がります。
注意点と学習のヒント
レンダーターゲットを使うときは、解像度やメモリの使用量に注意しましょう。高解像度のレンダーターゲットを多用すると、VRAMの消費が増え、アプリが重くなることがあります。初心者は、最初は小さな解像度から試して、徐々に解像度を上げると良いです。
まとめ
レンダーターゲットは、描画結果を一時的に保存し、後続の処理や合成に使う重要な仕組みです。直接画面に描くだけでは実現できない高度な表現を可能にし、ポストプロセスやテクスチャ生成、影の表現など幅広い場面で活躍します。
レンダーターゲットの同意語
- レンダーターゲット
- 描画の出力先として機能する、テクスチャやバッファなどの総称。GPUが描画結果を格納する場所。
- レンダリングターゲット
- レンダリングの対象となる描画先。レンダーターゲットと同義で用いられる表現。
- 描画先
- 描画を出力する先。結果を格納する場所を指す、一般的な表現。
- 描画先テクスチャ
- 描画結果を格納するためのテクスチャ。後続の処理で利用することが多い。
- レンダリング先
- レンダーターゲットの別表現。描画の出力先を指す語。
- レンダターゲット
- レンダリングターゲットの略語・略称として使われることがある表現。
- フレームバッファ
- 描画結果を保持するメモリ領域。OpenGLなどで出力先として使われる用語。
- バックバッファ
- 描画の途中結果を一時的に保持するバッファ。最終表示前の準備領域として使われる。
- バックバッファテクスチャ
- バックバッファとして用いられるテクスチャ。補助的な描画先として使われることがある。
- スクリーンバッファ
- 画面表示用のバッファ。最終出力先としての意味合いを持つことがある。
- 出力先
- レンダリングの結果を格納・出力する先という意味で、広く使われる表現。
- 出力テクスチャ
- レンダリング結果を格納するためのテクスチャ。
- 表示用テクスチャ
- 表示用として使われるテクスチャ。画面表示の描画先を指す別表現。
レンダーターゲットの対義語・反対語
- 非レンダーターゲット
- レンダーターゲット(描画先として使うバッファ)ではない、描画対象外のバッファのこと。
- 描画元(レンダーソース)
- レンダーターゲットの反対概念。シェーダー等が読み込む入力データのバッファを指すことが多い。
- 表示先
- 最終的に画面へ表示されるターゲット。レンダー結果を表示する先として想定される。
- フロントバッファ
- 現在画面に表示中のバッファ。通常は表示用のフロントバッファと、描画用のバックバッファの関係で対になる概念。
- バックバッファ
- 描画中に使用される後ろ寄りのバッファ。表示用フロントバッファの対義語として挙げられることがある。
- オンスクリーン描画
- 画面上に直接描画すること。オフスクリーン描画の対義語として使われることがある。
- オフスクリーン描画用バッファ
- 画面外(オフスクリーン)で描画するためのバッファ。レンダーターゲットの対概念として挙げられる。
- 表示用テクスチャ
- 表示用に用意されるテクスチャ。レンダーターゲットとしての用途とは別の表示専用資源。
- 入力バッファ
- レンダリングの入力として使われるバッファ。レンダーターゲットが出力先であるのに対して、こちらは入力側の資源を指すことが多い。
レンダーターゲットの共起語
- レンダーターゲットビュー
- レンダーターゲットに描画する対象を指すビュー。DirectXの RTV(Render Target View)に相当する概念で、描画先のレンダーターゲットを指定します。
- フレームバッファ
- 1枚分の描画結果を保持するバッファ。色・深度などのデータを最終的に画面へ出力する前に蓄える役割を持ちます。
- バックバッファ
- 描画中の画像を保持するもう一方のバッファ。ダブルバッファリングで表示と描画を切り替え、ちらつきを防ぎます。
- 深度バッファ
- 物体の奥行きを表す深度情報を格納するバッファ。深度テストで正しい描画順を決定します。
- 深度ステンシルバッファ
- 深度情報とステンシル情報を同時に格納するバッファ。クリッピングやマスク処理で使われます。
- テクスチャ
- レンダーターゲットとして使えるデータの格納場所。後の処理やシェーダで参照され、再利用されることが多いです。
- オフスクリーンレンダリング
- 画面表示せず別のターゲットへ描画すること。ポストエフェクトや合成の前処理に使われます。
- ポストエフェクト
- 描画後に適用する画質調整やエフェクト(カラーグレーディング、ブラーなど)を、レンダーターゲットに出力します。
- スワップチェーン
- 表示用のバッファを切り替える仕組み。レンダーターゲットはこの前後で表示処理に入ります。
- G-Buffer
- Deferred shadingで使用する、複数のレンダリング結果を格納するレンダーターゲット群。表面情報を分離して計算します。
- マルチサンプリングアンチエイリアシング
- MSAAなどの技術で、エッジを滑らかにするために複数サンプルを取る処理。レンダーターゲットの画質を向上させます。
- ブレンディング
- 新しい描画色と既存の色を混ぜ合わせる処理。透明度や合成結果をレンダーターゲットに反映します。
- レンダリングパス
- 描画の順番や段階を表す概念。複数のパスで異なるレンダーターゲットを使い分けます。
- DirectX
- Windows向けのグラフィックスAPI。レンダーターゲットの設定や操作に頻繁に関わる用語です。
- OpenGL
- クロスプラットフォームのグラフィックスAPI。レンダーターゲットの概念はこれらのAPIにも共通します。
- コンポジット
- 複数のレンダーターゲットの結果を重ねて最終的な画を作る処理。後処理や合成で使われます。
レンダーターゲットの関連用語
- レンダーターゲット
- 描画の結果を格納する表面。通常はテクスチャやフレームバッファの一部として使われ、色データとして最終出力を保持します。
- レンダーターゲットビュー
- レンダーターゲットとして利用する参照。DirectX ではレンダーターゲットビュー(RTV)を作成して、どのターゲットへ描画するかを指定します。
- フレームバッファ
- 描画結果を格納するバッファの集合。色バッファ、デプスバッファ、ステンシルバッファをまとめて管理します。
- バックバッファ
- 表示用のバッファと対になる、描画中に使用する別のバッファ。多くはダブルバッファリングで切り替えます。
- カラーバッファ
- レンダリングの色データを格納するバッファ。
- デプスバッファ
- 深度情報を格納するバッファ。Z値を保持して、物体の前後関係を判断します。
- デプスステンシルバッファ
- 深度とステンシル情報を同時に格納するバッファ。ステンシルテストにも使われます。
- フレームバッファオブジェクト
- OpenGL で描画先を切り替えるためのフレームバッファ。
- レンダートゥテクスチャ
- 描画結果をテクスチャとして保存する手法。ポストプロセスや再利用に便利です。
- マルチサンプルレンダリング(MSAA)
- 複数サンプルを使ってエッジのギザつきを低減するアンチエイリアシング手法。
- マルチプルレンダリングターゲット(MRT)
- 1回の描画で複数のレンダーターゲットへ出力する機能。複数色バッファを同時に更新できます。
- G-Buffer(ジーベファ)
- Deferred shadingで使うデータ用の複数レンダーターゲット。位置・法線・アルベドなどを格納します。
- オフスクリーンレンダリング
- 画面表示用の出力先に描くのではなく、レンダーターゲットへ描画すること。
- フロントバッファ
- 表示用のバッファ。描画後、画面へ表示されるバッファです。
- テクスチャフォーマット/ピクセルフォーマット
- レンダーターゲットやテクスチャのデータ形式。例: RGBA8、RGBA16F、DEPTH24_STENCIL8 など。
- 色深度
- 1ピクセルあたりの色のビット数。色深度が高いほど滑らかで豊かな描画になります。
- ブレンディング/アルファブレンド
- 新しい色と既存の色をどのように混ぜるかを決定する設定。透明度の処理にも関係します。
- アンチエイリアシング
- エッジのギザつきを滑らかに見せる技術の総称。
- レンダーパス/レンダリングパイプライン
- 描画の段階順序。頂点処理、ラスタライズ、シェーダ処理、出力などの流れを指します。
- DirectXのID3D11RenderTargetView
- DirectX 11 でレンダーターゲットを参照するインターフェース。複数のターゲットを同時に扱えます。
- OpenGLのフレームバッファオブジェクト
- OpenGL で描画先を FBO としてまとめる機構。FBO に色・深度・ステンシルのアタッチメントを割り当てます。
- glBindFramebuffer/GL_COLOR_ATTACHMENT/glDrawBuffers
- OpenGL で FBO を選択し、どのアタッチメントへ描画するかを指定する操作。MRT には glDrawBuffers を使用します。
- UAV(Unordered Access View)
- レンダーターゲットへ直接書き込むことができる参照。Compute シェーダーや一部のレンダリング機構で使われます。



















