メッセージループ・とは?初心者が知っておく基本と使い方共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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メッセージループ・とは?初心者が知っておく基本と使い方共起語・同意語・対義語も併せて解説!
この記事を書いた人

高岡智則

年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)


メッセージループ・とは?

メッセージループ」は、アプリケーションが外部からの依頼や内部で起きる出来事を「順番に処理する」仕組みです。主にウィンドウアプリやゲーム、ブラウザなどのソフトウェアで使われます。ここでのポイントは、「同時にいくつものことを同時に実行する」のではなく、「発生した出来事を順番に処理する」ことで、動作を安定させる点です。

具体的には、イベントが発生すると、それは「メッセージ」としてキュー(待ち行列)に入ります。メッセージループは、そのキューから次のメッセージを取り出して、対応する処理を呼び出します。これをアプリが終了するまで繰り返します。この動作を簡単に言えば、机の上の「やることリスト」を常に見て、次にやることを順番に片付けていくようなものです。

この仕組みの良い点は、画面の描画入力の処理タイマーのイベントなどを、1つずつ順番に処理することで、アプリが「固まる」ことを防げる点です。一方で、長時間かかる処理をメッセージループの中で実行すると、別のイベントの処理が遅れてしまい、反応が遅くなることがあります。そこで、重い計算は別のスレッドに任せる、あるいは非同期の設計を取り入れることが大切です(ここでは非同期の話は別の回で詳しく解説します)。

動作のイメージ

1) アプリが起動すると、イベントループの準備をします。

2) ユーザーがボタンをクリックすると、イベントが発生し、キューに入ります。

3) メッセージループはキューから順に取り出し、対応する処理ハンドラを呼び出します。

4) 処理が完了すると、再び待機状態に戻ります。

特徴と用語の比較表

項目説明
目的UIを滑らかに反応させること
場所多くのGUIアプリやブラウザ、ゲーム
主な要素イベント、キュー、ハンドラ
留意点長い処理を避ける、ノンブロッキング設計

初心者の方へ覚えておきたいポイントは以下のとおりです。メッセージループは「来たら処理をする順番待ちの仕組み」です。難しく感じるかもしれませんが、日常の生活に例えると理解しやすくなります。例えば、朝の準備で「朝食を作る」「歯を磨く」「荷物を整理する」という順序が決まっているとき、あなたは順番を守って動くはずです。これがアプリの世界でいうメッセージループの基本的な考え方に近いのです。今後は非同期処理やスレッドについても触れていきますが、まずは「イベントが来たら順番に処理する」という感覚を身につけましょう。

この仕組みを理解すると、画面が急に固まることを減らし、入力に対してすばやく反応するアプリを作る第一歩になります。

まとめ

要するに、メッセージループは、外部からの出来事を待ち受け、順番に処理することでアプリを安定させる基本的な仕組みです。初心者は「イベント」「キュー」「ハンドラ」という三つの要素を押さえ、長い処理をどう分割してノンブロックにするかを次の段階で学ぶとよいでしょう。


メッセージループの同意語

イベントループ
広く使われる概念。OSやGUI、非同期処理などで、発生したイベントを待機して順番に処理する“ループ”のこと。メッセージループと同様の役割を指すことが多いです。
メッセージポンプ
Windows系の表現。OSがキューにためておく“メッセージ”を取り出して処理する仕組みのこと。メッセージループと同義で使われることがあります。
ランループ
macOSやiOSで使われる実行ループの呼び名。NSRunLoopなどの仕組みを指します。イベント待機と処理のサイクルを回す点が共通しています。
NSRunLoop
Appleプラットフォームの実行ループのクラス名。日本語では“ランループ”と訳され、イベント待機と処理を継続します。
実行ループ
プログラムが継続的に処理を回す仕組みの総称。メッセージループの一般的な表現として使われることがあります。
イベント駆動ループ
イベントを起点に処理を進める設計思想のループ。メッセージループの一種・派生として説明されることが多いです。
UIイベントループ
ユーザーが起こすイベントを待って処理するループ。主にGUIアプリの文脈で使われます。

メッセージループの対義語・反対語

直接実行
メッセージを待機して反応するループを介さず、外部からの要求が来た時点で直ちに処理を実行する設計。
単発処理
ループや継続的な待機を前提とせず、1回限りの処理で完結する方式。
バッチ処理
複数の作業をまとめて一括で処理する方式。リアルタイムの対話的反応を前提としないことが多い。
手続き型処理
イベント待機・反応よりも、手続きの順序に沿って順次処理を進める設計。
同期処理
呼び出し元が結果を待つ直列的な実行。非同期のメッセージループとは対照的。
非イベント駆動
イベント待機や反応を前提とせず、事前に決められた流れで処理を進める設計。
ループなし処理
内部に反復を含まない、単発または短期の処理設計。
一括処理
複数タスクをまとめて一括で処理する方式。逐次的なイベント反応を避けることがある。
受動処理
外部イベントに受動的に反応するのではなく、能動的に制御する設計を指すことが多い。
静的処理
状態遷移やイベント依存を前提とせず、固定的な処理を行う設計。
逐次処理
連続的なイベント待機の代わりに、処理を順序立てて実行する直列処理。
ポーリング
イベント通知を待つのではなく、定期的に自分で状態を確認して処理を進める方式。

メッセージループの共起語

メッセージキュー
メッセージを格納しておく順序付きのデータ構造。メッセージループがこのキューから順番に取り出して処理します。
イベントループ
外部イベントや内部イベントが発生するのを待ち受け、発生時に処理を回す中心ループです。
イベント駆動
イベントが発生したときにそれに対応する処理を実行する設計思想です。
UIイベント
ユーザー操作に関連するイベント(クリック、入力、スクロールなど)を指します。
キーボードイベント
キーボード入力に対応するイベントの総称です。
マウスイベント
マウス操作に対応するイベントの総称です。
ウィンドウメッセージ
Windowsで発生するイベントの総称。ウィンドウに関するあらゆる通知を含みます。
WM_PAINT
Windowsの描画命令に対応するメッセージ。画面描画の機会を通知します。
WM_TIMER
タイマー発火のイベント。一定時間経過後に発生します。
WM_DESTROY
アプリケーション終了時のイベント。リソース解放のきっかけとなる通知です。
GetMessage
メッセージキューからメッセージを取得するブロッキング関数。
PeekMessage
メッセージを非ブロックで取得する関数。ループを止めずに確認できます。
TranslateMessage
キーボード入力を文字へ変換する処理。主に文字入力イベントを補完します。
DispatchMessage
取得したメッセージをウィンドウプロシージャへ渡して処理させる関数。
WndProc
ウィンドウプロシージャ。メッセージを受け取り処理する窓口となる関数です。
PostMessage
別のスレッドやウィンドウへ非同期にメッセージを送る手法です。
SendMessage
送られたメッセージをその場で処理する同期送信の方法です。
PostThreadMessage
特定のスレッドのメッセージキューへ投稿する仕組みです。
Windows API
Windowsの基本的なアプリケーションプログラミングインターフェース
RunLoop
macOS/iOSで使われるイベント処理ループの呼称です。
CFRunLoop
Core FoundationのRun Loop。RunLoopの実装の一つです。
イベントハンドラ
発生したイベントを処理する関数や処理ブロックの総称です。
描画イベント
描画や再描画を指示するイベント。画面の更新機会を通知します。
タイマーイベント
一定時間経過後に発生するイベントです。
スレッド
別の実行スレッドからのメッセージを受け取って処理する枠組みです。
非同期処理
メインのループを止めずに並行して処理を進める仕組みです。
同期処理
メッセージを受け取り次第、直ちに処理を実行する連続処理です。
キュー管理
メッセージキューの蓄積・順序・取り出しを管理する作業です。
イベント駆動型設計
イベントの発生に応じて処理が進む設計思想を指します。

メッセージループの関連用語

メッセージループ
イベントベースのアプリケーションが、発生したイベントを検知し、それを適切なハンドラへ渡して処理する反復処理の仕組みです。主にUIの応答性を保つために、絶えずイベントを取り出して処理を回します。
イベントループ
メッセージループと同義で使われる言葉。OSやフレームワークからのイベントを受け取り、適切な処理へ割り当てる中心的なループです。
メッセージキュー
発生したイベントやメッセージを順序立てて蓄える場所。ループはこのキューから順に取り出して処理します。
メッセージポンプ
メッセージループの実装要素の一部で、メッセージを取得して適切なハンドラへ渡す処理の集まりです。
GetMessage
Windows API の関数。メッセージキューからメッセージを取り出し、ブロックして待つことが多いです。
PeekMessage
Windows API の関数。メッセージをキューから取り出すが、ブロックせずに返します。並行作業を進めたいときに便利です。
TranslateMessage
キーボード入力の生イベントを、WM_CHAR 等の文字イベントへ変換する補助処理です。
DispatchMessage
取り出したメッセージを、対応するウィンドウのウィンドウプロシージャへ渡して処理させます。
WndProc
Windows のウィンドウプロシージャ(関数)。受け取ったメッセージをハンドリングします。
ウィンドウプロシージャ
WndProc の別呼称。各メッセージを受け取り、それに応じて処理を実行します。
WM_PAINT
描画が必要になったときに送られるメッセージ。再描画処理を実行します。
WM_KEYDOWN
キーボードのキーが押されたときに発生するイベントです。
WM_CHAR
文字入力として生成されるイベント。文字としての入力を扱います。
WM_CLOSE
ウィンドウを閉じるアクションに関連するメッセージ。
WM_DESTROY
ウィンドウが破棄される時に発生するメッセージ。後処理を促します。
WM_QUIT
メッセージループの終了を指示する特別なメッセージ。ループを抜けてアプリを終了させます。
PostMessage
別スレッドや別ウィンドウのメッセージキューに非同期でメッセージを投入します。
SendMessage
別スレッドや別ウィンドウへメッセージを同期的に送信します。
イベントハンドラ
イベントが発生したときに実行される処理(関数・メソッド)です。
コールバック
イベントハンドラはコールバックの一種。イベント発生時に呼び出される関数です。
非同期処理
長時間の処理をメインのループを止めずに別のスレッドやキューで実行する設計方針です。
UIスレッド
ユーザーインターフェースを描画・イベント処理を担当する専用のスレッド。長時間処理は避けるべきです。
メインループ
アプリの中心的なイベント処理ループのこと。UI応答を支えます。
ディスパッチキュー
タスクをキューに積み、適切なスレッドで実行する仕組み。GCD などで使われます。
NSRunLoop
macOS / iOS のイベント待機・処理を行う run loop の実装です。
CFRunLoop
Core Foundation の RunLoop。NSRunLoop と同様の機能を提供します。
RunLoop
RunLoop はイベント待機と処理を行う共通概念です(プラットフォームごとに名称や実装が異なります)。
イベントデリバリ
受け取ったイベントを適切なハンドラへ渡す、イベントの伝播機構です。
イベントソース
RunLoop にイベントを通知する発生源。タイマー、I/O、ユーザー操作などが含まれます。
タイマー
一定間隔でイベントを発生させ、RunLoop に通知する仕組みです。
ブロッキング
待機中にスレッドが進行を停止する状態。メインループでは避けるべきです。
ノンブロッキング
待機せずに他の作業を進行させることができる状態です。
UIイベント
マウス操作・キーボード入力・タッチなど、UIに関するユーザー操作の総称です。

メッセージループのおすすめ参考サイト


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