

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
アルベドマップ・とは?入門
アルベドマップは 物体の表面が光を当てられたときに、どの色として見えるかを表すテクスチャの一種です。デジタルの世界で物を描くとき、照明の影響を分けて扱うために使われます。このマップがあると、同じ場所でも明るさの違いに左右されず、物体の基本の色を安定して表現できます。
3Dの画面では、光の当たり方により色が変わることがあります。しかしアルベドマップでは 色そのものの情報を保持します。つまり 材質の基礎となる色 を表すデータです。 さらに現代の描画技術ではアルベドマップと他のマップを組み合わせてリアルな質感を作ります。例えば法線マップは凹凸感を、粗さマップはどの程度滑らかに光を反射するかを決めます。
アルベドマップと他のマップの違い
アルベドマップは色の情報のみを含みます。照明や影の計算は別のマップや描画エンジンが担当します。対して法線マップは表面の微小な起伏を表現し、粗さマップは光の反射の鋭さを変えます。これらを組み合わせることで、ゲームのキャラクターや物体は より現実的に見えるようになります。
どうやって作るのか
作成方法にはいくつかの道があります。写真(関連記事:写真ACを三ヵ月やったリアルな感想【写真を投稿するだけで簡単副収入】)から作る方法では、対象を均一な光で撮影し影を薄く整えます。ソフトウェアで色の偏りを補正して元の色だけを残す作業をします。現実の素材を走査したり、3Dモデリングソフト上で手描きのベースカラーを塗ってアルベドマップを作ることも可能です。実務では色空間の扱いに注意しつつ、sRGB から線形空間へ変換する作業も重要です。
実際の応用例
ゲームや映画のCGではアルベドマップを基礎色として使い、他のマップと組み合わせて質感を作ります。地球や惑星の写真をもとにしたアルベドマップは、惑星探査のデータを視覚化する際にも活用されます。地球の表面を再現する際には大気の影響や色の偏りを考慮しますが、基礎色そのものはアルベドマップとして扱われることが多いです。
| テクスチャの種類 | 役割 |
|---|---|
| アルベドマップ | 表面の基本色を表す情報 |
| 法線マップ | 表面の微小な起伏を表す情報 |
| 粗さマップ | 光の反射の鋭さを決める情報 |
| 金属度マップ | 金属かどうかの性質を決める情報 |
アルベドマップはデジタル素材の色の基礎を担う重要な概念です。光の扱いを分けて考えると作業が楽になるし、現実的な質感を生む鍵になります。作成時には色空間と解像度に気をつけ、他のマップと組み合わせることで表現力を高めましょう。
アルベドマップの同意語
- アルベド
- 表面の基本色を表すテクスチャ。光源の方向性を考慮せず、照明に左右されない“色データ”を格納します。
- アルベドマップ
- アルベドと同じ意味の用語。表面の基本色を表すテクスチャで、PBR では Base Color に相当します。
- 拡散反射率マップ
- 表面が拡散成分としてどれだけ光を反射するかを示すテクスチャ。色は光の影響を抑えた基礎色データです。
- ディフューズマップ
- 拡散反射成分を表すテクスチャ。光源の直射光を受けたときの色を表します(照明に対して中立な色データ)。
- 拡散色マップ
- 表面の拡散成分の色を格納するテクスチャ。基本色として用いられます。
- ベースカラー・マップ
- Base Color Map の日本語表現。表面の基本色を格納するテクスチャで、アルベドに相当します。
- ベースカラー マップ
- 同上。スペース付きの表記にも対応します。
- 基本色マップ
- 表面の基本色を表すテクスチャ。アルベドの別称として使われることがあります。
アルベドマップの対義語・反対語
- 陰影マップ
- アルベドマップが色を表すのに対し、陰影マップは光の当たり方と陰影の強さを格納する情報です。つまり表面の明暗の分布を決定します。
- エミッシブマップ
- 表面が自ら発光している箇所を示すマップです。アルベドは物体の色を表すのに対し、エミッシブは光源のように表面から光を出して見せます。
- スペキュラーマップ
- 鏡面反射の強さ・色を制御するマップです。アルベドが拡散反射の色を表すのに対し、スペキュラは光がどのように反射するかを決定します。
- メタリックマップ
- 表面が金属か非金属かを示すマップです。金属は反射性が高く色の表現が変わるため、アルベドと反射特性を分離して扱います。
- 反射率マップ
- 表面の反射率を格納するマップです。アルベドが色情報を提供する一方、反射率マップは光をどれだけ反射するかの度合いを示します。
- ライティングマップ
- ベイクドライティング情報を格納するマップです。光の当たり方や影の分布など、実際のライティングを事前計算して保存します。
アルベドマップの共起語
- テクスチャマップ
- 3Dモデルの表面色・模様を画像データとして表現する基礎的なテクスチャ。アルベドマップの役割と近く、基礎色を決定します。
- アルベド
- 拡散反射色の概念。色そのものを表す情報で、アルベドマップの意味的元となることが多い。
- ベースカラー
- PBRで用いられる基礎色。アルベドマップと同義で使われることが多い用語。
- ディフューズマップ
- 拡散反射の色を表すテクスチャ。光が材質表面をどのように拡散して見えるかを決めます。
- メタリックマップ
- 材質が金属かどうかを示すテクスチャ。0は非金属、1は金属を表します。
- ラフネスマップ
- 表面の粗さを表すテクスチャ。粗さが高いほど光のハイライトが広がり、光沢感が決まります。
- ノーマルマップ
- 法線の向きをずらすことで凹凸を表現するテクスチャ。光の当たり方を細かく変え、立体感を作ります。
- AOマップ
- Ambient Occlusion(環境遮蔽)を表すテクスチャ。陰影を深くする効果で立体感を強調します。
- スペキュラマップ
- 鏡面反射の強さと色を表すマップ。従来の反射モデルで使われることがあります。
- 透明度マップ
- 透明度を表すテクスチャ。不透明・半透明の部分をレンダリング時に制御します。
- UVマッピング
- テクスチャをモデル表面に貼り付ける際のUV座標の考え方。正しく貼り付けるための基本技術です。
- UV展開
- 3Dモデルの表面を平面に展開してUV座標を作る作業。テクスチャの割り振りを決めます。
- PBR
- Physically Based Renderingの略。現実的な光の挙動を再現するレンダリング思想で、アルベド・メタリック・ラフネス等を組み合わせて表現します。
- ガンマ補正
- 画像データの表示用にガンマ補正を行い、線形空間との整合を取る処理です。
- 線形色空間
- レンダリング計算を正確に行うための色空間。通常は計算時を線形、表示時にガンマ補正を適用します。
アルベドマップの関連用語
- アルベドマップ
- 表面の基本色を表すテクスチャ。ライティングの影響を受けず素材の色味を示します。通常はRGBで格納され、透明度を含む場合はアルファチャンネルを使います。色空間はリニアかsRGBで管理します。
- ベースカラー
- アルベドマップと同義の用語。PBRの基本色として使われ、素材の色味を決定します。
- ディフュースマップ
- 古い表現で、拡散反射の色情報を格納するマップ。現在はアルベドマップの代替として使われることがあります。
- ノーマルマップ
- 表面の微細な凹凸を法線ベクトルで表現するテクスチャ。光の当たり方を変えて実際より立体的に見せます。
- バンプマップ
- 古い凹凸表現のマップで、ノーマルマップの前身。現在は使用頻度が少ないです。
- メタリックマップ
- 各ピクセルが金属性か非金属性かを示すマップ。1.0が金属、0.0が非金属で、PBRの金属度を決定します。
- 粗さマップ
- 表面の粗さ(ミクロな凹凸の程度)を表すマップ。値が高いほど光を拡散させ、表面はザラつきます。
- 光沢マップ
- Glossiness map。粗さの逆の情報を持つことが多く、値が高いほど滑らかに見えます。現在は粗さマップが主流のことが多いです。
- AOマップ
- Ambient Occlusionマップ。陰影の深さを強調し、隙間や凹部の影を濃く見せます。
- エミッシブマップ
- 自ら発光しているように見せるテクスチャ。色と明るさを設定して、光を放つ表現を作ります。
- ハイトマップ/ディスプレイスメントマップ
- 表面の高さ情報を格納し、ジオメトリを実際に押し出したり沈めたりします。現実味を高めるために使用します。
- 透明度マップ/アルファマップ
- ピクセルごとの透明度を定義するマップ。材の透過や穴あけに用います。
- UV座標/UVマッピング
- 2Dテクスチャを3Dモデルへ貼り付けるための座標系。UV展開が前提となります。
- PBR
- Physically Based Renderingの略。現実的な光の挙動を再現するレンダリング手法です。
- Metallic/Roughnessワークフロー
- MRワークフロー。メタリックと粗さの2つのマップで素材を定義する現代的なPBR手法。
- Specular/Glossinessワークフロー
- SGワークフロー。鏡面反射の強さと表面光沢を別々のマップで表現する旧来の方式。
- カラースペース
- テクスチャの色情報を扱う色空間のこと。sRGBとリニア(線形)の変換を正しく使い分けます。
- マテリアル
- 3Dモデルの表面特性をまとめた素材情報。色・反射・粗さ・発光などをひとつに管理します。
- サブテクスチャ
- マテリアルを構成する追加のテクスチャ。アルベド、ノーマル、AOなど複数のテクスチャを組み合わせます。



















