

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
ポリゴンメッシュとは?
ポリゴンメッシュは3Dグラフィックの世界で物体の形を表す基本的な要素です。ここでは初心者にもわかるようにやさしく解説します。ポリゴンは平面の多角形、メッシュはそれらの多角形をつなぎ合わせた網状の構造を指します。
3D モデルを作るときはこの網を組み立てて形を描きます。初心者の方はまず「頂点」「エッジ」「面」をイメージすると理解が進みます。頂点は点、エッジは線、面は多角形です。これらを組み合わせて立方体・球・人物の体の一部など、さまざまな形を作ることができます。
ポリゴンの種類
最も一般的なのは三角形メッシュです。三角形は辺の数がちょうど3つで、どんな形状の面にも安定して接続できます。昔から3D処理に強いので、ほとんどのゲームやCGソフトは三角形メッシュを標準にしています。
四角形メッシュも使われます。長方形の面を並べるとモデリングが楽になることがありますが、レンダリングやUV展開のときに細分化して三角形に分割されることが多いです。
なぜポリゴン数が重要か
メッシュの「細かさ」はポリゴン数で表されます。ポリゴン数が多いほど物体は滑らかに見えますが、その分計算量が増え、処理が重くなります。現代のゲームや映画ではLOD(距離に応じてポリゴン数を減らす技術)や細分化テクニックを使い、見た目と処理負荷のバランスを取ります。初心者ははじめは低ポリゴンで作成し、品質を上げたくなったときに段階的に増やすのがコツです。
作成の基本手順
モデリングの基本は次の5ステップです。これらを順番に行います。
1) 頂点を配置して形の骨格を作る
2) エッジで頂点をつなぎ、面を作る
3) 法線を設定して光の向きを決める
4) UV マッピングでテクスチャの位置を決める
5) レンダリングやゲームに組み込む
よく使われる用語とポイント
初心者が覚えると理解が速くなる用語をまとめました。
| 説明 | |
|---|---|
| 頂点 | メッシュの点。3D座標で位置を表します。 |
| エッジ | 頂点同士を結ぶ直線。面の輪郭を作ります。 |
| 面 | 複数のエッジで囲まれた領域。ポリゴンの基本単位です。 |
| 法線 | 面がどの方向に向いているかを示すベクトル。ライティングに使われます。 |
| UV | テクスチャを貼るための2次元座標系 |
まとめ
ポリゴンメッシュは3Dの世界で形を作る「網の目」です。頂点・エッジ・面の組み合わせと、ポリゴン数のバランスが、見た目の美しさと処理の軽さを決めます。これを理解すると、3Dモデリングやゲーム制作の基礎を理解する第一歩になります。
ポリゴンメッシュの同意語
- ポリゴンメッシュ
- 3Dサーフェスを構成する多角形(ポリゴン)で成り立つデータ構造。頂点・エッジ・面でモデルを表現します。
- ポリメッシュ
- ポリゴンメッシュの略称。ポリゴンで構成されたメッシュデータを指す口語的表現です。
- 多角形メッシュ
- 複数の多角形ポリゴンで表現された3D表面のデータ構造で、三角形・四角形などを組み合わせて形を作ります。
- 三角形メッシュ
- すべてのポリゴンが三角形で構成されたメッシュ。計算処理が安定し、レンダリングにも適しています。
- 四角形メッシュ
- 四角形ポリゴンで構成されたメッシュ。モデリングやテクスチャ貼り付けの都合でよく使われます。
- 三角形ポリゴンメッシュ
- 三角形のポリゴンだけで構成されたメッシュの別称。細分割時に用いられることがあります。
- ポリゴンデータ
- ポリゴンを表すデータセット。頂点座標や各ポリゴンの面情報を含むデータ群です。
- メッシュデータ
- ポリゴンメッシュを表すデータの総称。頂点・エッジ・面の情報を含む3Dモデルの基盤データです。
- 多角形データ
- 多角形を用いて表現されるデータ。ポリゴンメッシュの中核要素であるポリゴン情報を指します。
ポリゴンメッシュの対義語・反対語
- NURBS曲面
- ポリゴンメッシュの対義語として、曲面を式で滑らかに定義する表現。NURBS曲面はポリゴンの集合による離散的な面ではなく、連続した滑らかな曲面を作り出します。
- Bezier曲面
- Bezier曲面は制御点とBezier曲線の組み合わせで滑らかな曲面を生成する表現。ポリゴンメッシュの分割ではなく、式と制御点で形状を決める点が対になる考え方です。
- パラメトリックサーフェース
- 曲面をパラメータで定義する表現。数式ベースで形状を表現するため、ポリゴンによる階層的なメッシュとは別の表現方法です。
- 滑らかな連続曲面
- ポリゴンのエッジでつくられた階段状の表現に対して、境界が滑らかに連続する曲面の概念。文脈上の対比として使えます。
- ボクセルモデル
- 体積を格子(ボクセル)として表現する3Dモデル。ポリゴンメッシュは表面をポリゴンで近似しますが、ボクセルは体積として形状を表現します。
- 点群データ
- 頂点の集合で形状を表現するデータ。面は明示されず、後でポリゴンメッシュ化することが多いです。
- ボリュームデータ
- 3D空間内の値を体積として格納するデータ形式。直接ポリゴンを使わず、体積としてレンダリング・処理します。
- SDF(Signed Distance Field)表現
- 形状の境界までの距離を格納する距離場表現。面は間接的に現れるが、ポリゴンではなく距離情報で表現します。
- 曲面方程式ベースのモデル
- 曲面を方程式(式)で表現するモデル。NURBS/Bezier以外にも、方程式ベースの曲面はポリゴンメッシュとは異なる表現です。
ポリゴンメッシュの共起語
- 頂点
- ポリゴンメッシュを構成する基本要素の一つ。3次元空間の位置を表す点で、X・Y・Z座標を持ちます。
- エッジ
- 頂点を結ぶ直線。ポリゴンの輪郭を形作り、メッシュの形状を決定します。
- フェイス
- ポリゴンの面。通常は3つの頂点で構成される三角形か、4つで構成される四角形(クアッド)です。
- 三角形メッシュ
- 各フェイスが三角形で構成されるメッシュ。計算が安定してグラフィックスに広く使われます。
- 四角形メッシュ
- フェイスが四角形のメッシュ。編集が直感的で滑らかなトポロジーを作りやすいです。
- 法線
- 面や頂点の向きを示すベクトル。ライティング計算の基礎となります。
- ノーマル
- 法線と同義で、面の向きを示す方向ベクトルを指します。
- UVマッピング
- テクスチャを貼り付ける際の座標系。メッシュの各頂点にU・V座標を割り当てます。
- UV座標
- テクスチャの横方向をU軸、縦方向をV軸とした2次元の座標値です。
- テクスチャ
- 表面の見た目を決定する画像データ。色や凹凸などを表現します。
- マテリアル
- 表面の色・光沢・反射などの性質をまとめて設定する資材。
- テクスチャ座標
- UV座標と同義で、テクスチャをメッシュへ正しく貼る座標情報です。
- ジオメトリ
- メッシュ全体の形状データ。頂点・エッジ・フェイスの集合として表現されます。
- トポロジー
- ポリゴンの配置・連結の仕方。編集のしやすさやレンダリング効率に影響します。
- リトポロジー
- 低ポリゴン化を行う際に、再配置された新しいトポロジーのこと。美しく編集しやすい形状を作る技術です。
- ノーマルマップ
- 細部の凹凸を平面的な色の変化で表現するマップ。高解像度のディテールを低ポリゴンで再現します。
- ディスプレイスメントマップ
- 実際のジオメトリの高さをテクスチャ情報から変化させるマップ。物理的な形状を変えます。
- バンプマップ
- 凹凸を偽装するテクスチャ。ライティングの見た目だけを変え、幾何自体は変わりません。
- ポリゴン数
- メッシュを構成するポリゴンの総数。多いほど詳細だが描画負荷が上がります。
- ポリゴン削減
- 描画負荷を減らすためにポリゴンを減らす技術・作業。LODsやリトポロジーと組み合わせます。
- ポリゴン最適化
- メッシュの構造やデータ量を効率化する総称的な処理。
- LOD
- 距離に応じて表示するポリゴン数を変える技術。遠くの物体は低ポリゴン化します。
- サブディビジョン
- メッシュを細分化して滑らかな表現を作る手法。滑らかな曲面を得る際に使われます。
- スムージング
- 頂点法線を滑らかに計算してブロック感を減らす処理。
- ワイヤーフレーム
- ポリゴンの構造を線だけで表示する表示モード。デバッグやモデリング時に使われます。
- リグ
- キャラクターの動きを作る骨格構造。ボーンとジョイントで構成されます。
- スキニング
- メッシュをリグに追従させる作業。ボーンの影響を各頂点に割り当てます。
- ボーン
- リグの基本的な部品。アニメーション時の動きを伝える役割を果たします。
- アニメーション
- 時系列での動きのデータ。ポリゴンメッシュにモーションを付与します。
- 3Dプリント
- 現実世界へ出力する用途。実物大のモデルを作成する際にポリゴンメッシュをSTLなどへ変換します。
- ファイル形式
- メッシュデータを保存・交換する形式。互換性のために選択します。
- OBJ
- 広く使われるテキストベースの3Dメッシュファイル形式。座標・法線・UVなどを格納します。
- FBX
- 複数要素を含む豊富な3Dデータのファイル形式。アニメーションやマテリアル情報を含めやすいです。
- GLTF
- 効率的なWeb用途の3Dファイル形式(glTF/GLB)。軽量でロードが速いのが特徴です。
- STL
- 3Dプリント向けに広く使われるファイル形式。ジオメトリデータ中心でシンプルです。
- PLY
- 点群・メッシュデータを扱う形式。研究用途やスキャンデータで用いられます。
- Blender
- 無料で使えるオープンソースの3Dモデリングソフトウェア。ポリゴンメッシュの作成・編集に対応。
- Maya
- プロフェッショナル向けの3D制作ソフト。アニメーション機能が充実しています。
- 3ds Max
- 長年業界で使われてきた3Dモデリング・レンダリングソフト。
- Cinema 4D
- 使いやすさと安定性で人気の3Dモデリング・レンダリングソフト。
- ZBrush
- スカルプティングに強いソフト。有機的な形状のポリゴンメッシュを細かく作成します。
- SketchUp
- 建築設計でよく使われる直感的なモデリングツール。
- ブーリアン演算
- 複数のメッシュを組み合わせる演算。結合・差分・交差などの操作を指します。
- ブーリアン
- ブーリアン演算の略称。複数のメッシュの関係を計算して新しい形状を作ります。
- レンダリング
- 光の挙動を計算して最終的な画像を生成する処理。
- レイトレーシング
- 光線追跡を用いた高品質なレンダリング手法。リアルな陰影を再現します。
- エクスポート
- データを外部へ出力する作業。別ソフトへデータを渡す際に使います。
- インポート
- 他ソフトからデータを取り込む作業。外部データを自分のプロジェクトへ取り込みます。
ポリゴンメッシュの関連用語
- ポリゴンメッシュ
- 3D空間の表面を構成する基本要素で、頂点・エッジ・面の集合。表面はポリゴンの組み合わせで近似される。
- 頂点
- ポリゴンを構成する点の集合。3D座標で位置を表し、エッジと面の接点となる。
- エッジ
- 2つの頂点を結ぶ直線。面同士をつなぐ境界となり、メッシュの骨格を形作る要素。
- 面/ポリゴン/フェイス
- エッジと頂点で囲まれた平面要素。三角形や四角形など、ポリゴンの基本単位。
- 三角形ポリゴン
- 3つの頂点で構成されるポリゴン。計算が安定し、ほとんどのレンダリングで標準的に使われる。
- 四角形ポリゴン
- 4つの頂点で構成されるポリゴン。編集は直感的だが、レンダリング時には多くの場合三角形へ分割されることが多い。
- N角ポリゴン
- N個の頂点で構成されるポリゴン。3以上の多角形を指すが、現代的なワークフローでは避けて三角形/四角形に統一されることが多い。
- ポリゴン数
- メッシュ内のポリゴン総数。多いほど描画負荷が高くなる指標。
- 頂点数
- メッシュ内の頂点総数。高すぎると編集やレンダリングが重くなる要因になる。
- 法線/面法線
- 表面の向きを示すベクトル。ライティング計算の基準となり、影の出方を決める。
- ノーマルベクトル
- 法線ベクトルの別称。頂点法線・面法線として使われることがある。
- UV座標
- テクスチャをポリゴンへ正しく貼るための2D座標系。UとVでテクスチャの位置を決める。
- UV展開/アンラップ
- 3Dモデルの表面を2D平面(UV空間)へ展開して、テクスチャを貼るための作業。
- テクスチャ座標/テクスチャマッピング
- テクスチャをメッシュ上の位置に対応づけるための座標情報。UV座標と同義で使われることが多い。
- テクスチャ
- 表面の絵柄となる画像ファイル。色や模様、凹凸の雰囲気を決定する。
- マテリアル
- 表面の見た目を決める属性の集まり。色・反射・粗さ・透明度・金属度などを含む。
- シェーダー
- GPU上で頂点処理やピクセル処理を行うプログラム。ライティング・影・色の計算を定義する。
- ライティング
- 光源が物体表面に与える影響を数値化する計算。色や明るさを決定する要因。
- スムージング/スムージンググループ
- 隣接するポリゴン間の法線の補間方法の設定。滑らかな見た目を作る。
- 法線マップ/ノーマルマップ
- 凹凸の見た目をテクスチャで表現するための法線情報を格納した画像。細かな凹凸を実質的に再現する。
- リトポロジー/リトポ
- 高密度メッシュを低密度で美しく表現するため、トポロジーを再構築する作業。
- LOD/Level of Detail
- 距離に応じてメッシュの詳細度を変える技術。遠くはポリゴンを減らして描画を軽くする。
- メッシュデータ構造
- 頂点リスト・エッジリスト・面リストなど、メッシュを表す内部データの整え方。
- 半エッジデータ構造/ヘルフエッジ
- メッシュの接続情報を効率的に表現・操作するためのデータ構造の一種。
- サブディビジョンサーフェス/Subdivision
- 細分化して滑らかな曲面を得る手法。主に四角形メッシュで使われる。
- モデリング
- 3D形状を設計・作成する作業全般。ポリゴンメッシュを組み立てるプロセス。
- メッシュ編集操作
- 頂点の移動・エッジの分割・面の追加・削除・結合・鏡像など、実際の編集作業。
- コリジョンメッシュ/Collision Mesh
- 物理演算の衝突判定用に用いられる軽量なメッシュ。実体と別に用意されることが多い。
- ファイル形式
- データを保存・読み込みする形式。OBJ・FBX・GLTF/GLB・STL・PLY など。
- ウェイト/ウェイトペイント
- スキニング時にボーンの影響度を頂点へ割り当てる作業。アニメーション変形を制御する。
- ボーン/リグ
- アニメーションの骨格。メッシュを動かすための枠組み。
- トポロジー最適化
- エッジの長さや角度・連結性を整え、加工性とレンダリング安定性を高める作業。
- 頂点カラー/Vertex Color
- テクスチャを使わず、頂点ごとに色を持たせて表現する方法。
- エッジループ/エッジリング
- 連続したエッジの列。モデリング時のループ編集に重要な概念。
- サブメッシュ
- 大きなメッシュを用途別に分割して扱う小さなメッシュ。



















