

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
はじめに
「ユーザビリティ評価・とは?」とは、ウェブサイトやアプリが使いやすいかどうかを判断するための基本的な考え方です。本記事は初心者向けに、何を評価し、どう測るのかを丁寧に解説します。
ユーザビリティ評価とは何か
使いやすさとは、タスクをどれだけ簡単に、正確に、気持ちよく達成できるかを指します。ユーザビリティ評価はこの「使いやすさ」を見える化して、課題を明確にし、改善のヒントを作る作業です。
評価の対象は新規のデザインだけでなく、既存のページやアプリの改修後にも行われます。小さな改善が大きな効果に繋がることが多い点も特徴です。
評価の目的
主な目的は次の3つです。問題点の特定、改善の優先順位づけ、ユーザー体験の向上です。これらを通じて、実際の利用場面でのストレスを減らし、離脱を防ぐことを狙います。
評価の代表的な方法
代表的な方法には以下があります。観察、思考過程の可視化、インタビュー、アンケート、定量データの計測です。これらを組み合わせることで、客観的な数字と現場の感じ方の両方を得られます。
実践の手順
手順の一例を挙げます。まず評価の目的と調べたいタスクを決めます。次に対象ユーザーを想定して実験計画を立て、実際の利用場面を再現します。データは定性的な所感と定量的な数値の両方を収集し、課題と改善案を整理します。
評価の指標と表
| 指標 | タスク成功率、所要時間、誤操作数、満足度など |
|---|---|
| データ取得方法 | 観察、思考過程の可視化、インタビュー、アンケート |
| 分析のポイント | 共通の問題パターンを見つけ、改善の優先順位を決める |
実務での活用例
実務ではリリース前のユーザビリティ評価とリリース後の継続的な改善を組み合わせます。小さな改善でもユーザー体験の改善効果は大きく、長期的にはアクセス数や離脱率にも影響します。データに基づく判断を心がけましょう。
まとめ
この記事を通じて、ユーザビリティ評価・とは何か、どう進めるか、そして 成果をどう活かすかが理解できるはずです。迷ったらまず小さなタスクから評価を始め、課題を一つずつ改善していきましょう。
ユーザビリティ評価の同意語
- ユーザビリティ評価
- 製品の使いやすさ・学習のしやすさ・効率性・満足度などを総合的に測定・判断する評価プロセス。
- 使いやすさ評価
- ユーザーが直感的に使える程度、習得のしやすさ、操作の分かりやすさを評価すること。
- 使い勝手評価
- 実際の使用時に感じる快適さや操作の自然さ、流れの良さを評価すること。
- 操作性評価
- 画面操作のしやすさ、反応の良さ、誤操作の少なさなど、操作そのものの使い勝手を評価すること。
- 操作性検証
- 操作性に関する前提を検証し、問題点を特定する検証作業。
- ユーザーエクスペリエンス評価
- UX全体の体験価値を評価することで、使いやすさだけでなく満足感・感情的反応も含めて判断します。
- UX評価
- ユーザー体験全体の質を評価すること。
- ユーザビリティ検査
- 実ユーザーに使ってもらい、使い勝手の問題点を観察・特定する検査手法。
- ユーザビリティテスト
- 実際のユーザーがタスクをこなす過程を観察して、使い勝手の問題点を評価する代表的な検査手法。
- ユーザビリティ調査
- アンケートやインタビュー等で使いやすさを調べる調査活動。
- 使い勝手診断
- 使い勝手の良さを診断し、改善点を見つけるための診断作業。
- 使い勝手チェック
- 使い勝手を簡易に確認・点検するチェック手法。
- 使用性評価
- 製品の使用しやすさを評価すること。
- UI評価
- ユーザーインターフェース(UI)の使いやすさ・見やすさ・一貫性を評価すること。
- インターフェース使いやすさ評価
- 画面構成や要素配置、操作の直感性を評価すること。
- 操作性チェック
- 操作のしやすさを手軽に確認するチェック事項や手法。
ユーザビリティ評価の対義語・反対語
- 使いやすさ評価を行わない
- 意味: ユーザビリティ(使いやすさ)を測る評価そのものを実施しない状態。使い勝手の改善指標を取得せず、評価プロセスを省略することを指します。
- 非ユーザビリティ評価
- 意味: ユーザビリティ(使いやすさ)の評価を対象にせず、機能性・性能など他の観点のみを評価すること。使いやすさを重視しない評価枠組みです。
- 使いやすさを軽視する開発
- 意味: 使い勝手の良さを重要な指標として扱わない開発・設計の姿勢。UX改善を優先しないことを示します。
- 使いやすさを評価対象外にする設計方針
- 意味: 設計時点で使いやすさを評価対象から外す方針。評価の前提が使いやすさに及ばない状態です。
- 機能性・性能のみを評価する
- 意味: ユーザビリティを含む使いやすさの評価を行わず、機能性・性能といった非使いやすさの要素だけを評価する方針。
- 使いやすさの評価基準がない
- 意味: 使いやすさを測るための指標・基準が設定されていない状態。どの程度が“使いやすい”か判断できません。
- 使いやすさを測らない評価手法
- 意味: 調査・テスト・観察などの評価手法の中に、使いやすさを測る指標が含まれていないこと。
- 使いやすさを欠く前提で設計・評価を行う
- 意味: 使い勝手の悪さを前提として設計・評価を進める考え方。改善の機会を見落としやすくなります。
- 使い勝手の悪さを前提とした設計思想
- 意味: 使い勝手の良さを重視せず、あえて悪さを前提に設計する思想。UXの改善機会を限定します。
- ユーザー中心性の欠如
- 意味: ユーザー視点を中心に据えた評価・設計が不足している状態。使いやすさを軽視する傾向と近い反対概念です。
ユーザビリティ評価の共起語
- ヒューリスティック評価
- 専門家が使い勝手の原則(例: Nielsenの10原則)に沿って、画面や挙動を評価し、問題点と改善案を洗い出す手法。
- ユーザビリティテスト
- 実際のユーザーが課題をこなす様子を観察・記録して、使い勝手を定量・定性的に評価する方法。
- タスク完了率
- ユーザーが与えられたタスクを正しく完了した割合。課題の深刻さや難易度を把握できる指標。
- 時間/タスク
- タスクを完了するまでに要した平均時間。効率の指標として用いられる。
- 有効性
- タスクがユーザーの意図通りに達成された程度を示す指標。
- 効率性
- 操作に要する労力や時間の少なさを評価する指標。学習後のスループットなども含む。
- 満足度
- ユーザーが体験全体に対して感じる満足感を測る指標。アンケートが一般的。
- システム・ユースビリティ・スケール(SUS)
- 短い質問紙で使い勝手を評価する代表的な指標。信頼性が高く比較しやすい。
- ベンチマーク
- 競合や過去バージョンと比較して、使い勝手の差を評価する方法。
- 情報アーキテクチャ(IA)
- 情報の整理・構造化・ナビゲーション設計。使いやすさの土台となる要素。
- ナビゲーション設計
- メニュー構成、リンク設計、パンくずリストなど、移動のしやすさを決める要素。
- ペルソナ
- 代表的な利用者像を設定して、設計の意思決定をユーザー視点に近づける手法。
- ケース・シナリオ
- 実用的な利用状況を想定して設計を検証する手法。
- アフォーダンス
- UI部品が何をできるかを直感的に示す手掛かり。誤操作を減らす設計要素。
- 思考音声法(Think-aloud)
- 利用中にユーザーが頭の中の考えを声に出して説明する方法で、理解のつまずきを特定する。
- プロトタイピング
- 低〜高忠実度の試作を作成し、早期に評価と改善を回す設計手法。
- プロトタイプテスト
- プロトタイプを用いたユーザビリティ評価。初期案の検証に有効。
- アクセシビリティ
- 障害の有無にかかわらず誰でも使える設計を志向。WCAGなどの基準を参照することが多い。
- WCAG基準
- Web Content Accessibility Guidelinesの略。色・コントラスト・代替テキストなど、アクセシビリティを具体的に規定する基準。
- モバイルファースト/レスポンシブデザイン
- 端末サイズに応じて最適な表示・操作性を確保する設計方針。
- A/Bテスト
- 2つの設計案を同時に比較して、使い勝手や指標の差を検証する実験手法。
ユーザビリティ評価の関連用語
- ユーザビリティ評価
- 製品やサービスの使いやすさを評価・改善するためのプロセス全体
- ユーザビリティテスト
- 実際の利用者にタスクを遂行してもらい、観察・記録して問題点を見つける方法
- ヒューリスティック評価
- 専門家が使い勝手を評価するチェックリスト型の評価法
- クリティカル・ウォークスルー
- 初回利用時のタスクを前提に問題点を段階的に検討する評価方法
- Think-Aloud法
- ユーザーが操作中に考えを声に出して話す様子を記録して洞察を得る方法
- タスク分析
- ユーザーが達成すべきタスクを分解して必要な操作を洗い出す作業
- ユーザージャーニー
- ユーザーが製品を使う過程を時系列で描き出す分析
- ペルソナ
- 典型的な利用者像を設定して設計を人間中心にする方法
- 情報アーキテクチャ
- 情報を整理・構造化して見つけやすさを高める設計
- カードソーティング
- 情報のグルーピングを決めるためのユーザー主導の手法
- ナビゲーション設計
- サイト内の移動経路やメニュー構造を使いやすく設計すること
- 画面設計
- UIのレイアウト・要素配置を決定する設計
- アフォーダンス
- デザイン要素から使い方を自然に示す指示性の設計概念
- 学習性
- 新規ユーザーが短時間で使い方を覚えられる度合い
- 効率性
- ユーザーが速く労力少なく目的を達成できる度合い
- 満足度
- 使って気持ちよさや満足感を得られる度合い
- 認知負荷
- 作業中の頭の負荷(思考リソースの消費)の大きさ
- タスク達成率
- 設定タスクを正しく完了できた割合
- タスク完了時間
- タスクを完了するまでの所要時間
- エラー率
- 誤操作・入力ミスの発生頻度
- 学習時間
- 新しいインターフェースを習得するのに要した時間
- SUS
- System Usability Scaleという11問の質問票による使いやすさの指標
- NASA-TLX
- 作業負荷を多次元で測る指標(時間・精神的・肉体的負荷など)
- QUIS
- Questionnaire for User Interface Satisfactionによる満足度評価
- PSSUQ
- Post-Study System Usability Questionnaireによる総合評価
- ヒートマップ
- 画面上の視線・クリックの分布を色で可視化したデータ
- クリックマップ
- クリック頻度の分布を示す可視化
- スクロールマップ
- ページのスクロール行動を可視化
- セッションリプレイ
- 実ユーザーの操作セッションを録画して再生・分析
- アクセシビリティ評価
- 視覚・聴覚・運動機能の制約に配慮されているかを評価
- WCAG準拠
- Web Content Accessibility Guidelinesに準拠しているかを評価
- カスタマージャーニーマップ
- 顧客の体験や接点を視覚的に整理した地図
- A/Bテスト
- 二つの設計案を比較して使いやすさの違いを検証
- 情報検索性
- 必要情報を見つけやすい設計・機能
- コンテンツの可読性
- テキストの読みやすさ・理解しやすさ
- フィードバック設計
- 操作後の反応・通知・エラーメッセージの適切さを設計
- エラーメッセージの品質
- エラー発生時の案内が分かりやすいかどうか
- 入力ミス防止
- 入力時にミスを減らす設計(検証・制約・サジェスト)
- バリデーションの明確さ
- 入力データの正確性を導くエラーハンドリングの明瞭さ
- パフォーマンス指標
- 読み込み速度・レスポンスタイムなど性能面の使いやすさ指標
- ページ読み込み速度
- ページが表示されるまでの時間の短さ
- レスポンシブデザイン
- 異なるデバイスサイズで使いやすい設計
- モバイルファースト
- モバイル環境を優先して設計・評価する考え方
- ユーザー中心設計
- ユーザーのニーズを中心に置く設計思想
- Contextual Inquiry
- 現場での観察と会話を通じて利用状況を理解する調査手法
- 日誌法
- 長期間にわたり日誌形式で利用状況を記録する調査法
- 現場観察
- 実際の利用場面を観察して洞察を得る方法



















