

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
はじめに
物理演算とは現実の世界の動きを数値で表して計算するしくみです。日常で感じる物の動きや力の加わり方を、コンピュータ上で近似的に再現することを指します。物理演算はゲームの挙動からロボットのシミュレーション、建築設計の検証まで幅広く使われています。
基本となる要素
物理演算ではいくつかの基本要素を扱います。まず位置と速度と加速度です。位置は物体が今どこにいるかを示し、速度は一秒あたりの移動量、加速度は速度の変化の速さを表します。さらに力と質量も重要です。力が働くと質量に応じて加速度が生じます。
ニュートンの運動法則を使う
物理演算の多くはニュートンの運動法則を使います。力と加速度の関係は加速度は力を質量で割ったものとして表されます。これを使って仮想の世界の物体の動きを決めます。
数値的な近似と時間の刻み
現実の運動は連続ですが、コンピュータは離散的な時間の刻み dt で計算します。dt は小さくすると精度が上がりますが計算量も増えます。代表的な更新方法には次のようなものがあります。
代表的な更新方法
最も基本的なのはオイラー法です。加速度を使って速度を更新し、速度を使って位置を更新します。もう少し安定して精度を上げられる方法としてルンゲクッタ法などがあります。
簡単な例と表
重力だけを考える地上のボールの例を見てみましょう。ボールの初期位置を x0 とし、初期速度を v0 とします。地球の重力加速度を g とし時間間隔 dt で計算します。加速度 a は通常地上では一定の値 g に近いですが風抵抗や摩擦を考える場合は追加の項を加えます。
更新の流れの基本は三つです。加速度を求める、速度を更新する、位置を更新する。この順番を守ると物体の挙動を時間とともに追えます。
| 説明 | |
|---|---|
| 位置 | 物体が今どこにいるかの座標 |
| 速度 | 単位時間あたりの移動量 |
| 加速度 | 速度の変化の割合 |
地上のボールの例を数値で考えると次のようになります。dt を小さくするとより現実的な動きになります。現実のゲームやアニメーションではこの更新を毎フレームごとに行います。
よくある誤解と注意点
物理演算は現実の世界をそのまま再現するわけではないという点を覚えておきましょう。コンピュータ上の物理は近似であり、物体のパラメータや時間の刻みが変わると挙動も変わります。
もう一つは 数値的安定性です。 dt が大きすぎると計算が不安定になり、物体が暴走したりジャンプしたりします。適切な dt を選ぶことと、摩擦や抵抗といった追加要素を加えることで安定さを保つことが大切です。
学ぶための次のステップ
物理演算を学ぶにはまず基本の運動方程式を理解するのが近道です。その上で小さなシミュレーションを書いてみましょう。オイラー法とルンゲクッタ法の違いを体感するだけでも理解は深まります。
物理演算の関連サジェスト解説
- 物理演算 ゲーム とは
- 物理演算 ゲーム とは、ゲームの中で物体が現実のように動くための計算のしくみを指します。プレイヤーが跳ねるボールや転ぶキャラクター、崖から落ちる石など、画面上の物体が重力に従い、力が加わると形や位置を変化させながら動きます。これを可能にしているのが物理エンジンと呼ばれるソフトウェアの機能です。基本的な要素は、質量を持つ物体(剛体)と力の作用、摩擦、空気抵抗、衝突判定と衝突応答、連結や制約です。剛体は座標を追従し、時間を進めるごとに位置と姿勢を更新します。重力は常に下向きの力として働き、ボールが地面に当たると反発する、車が地形を滑走するなど、現実に近い挙動を作ります。衝突判定は「この2つの物体がぶつかったか」を判断する部分です。ぶつかったら反作用を計算して物体の動きを変えます。これには剛体が地面にどう接するか、どう滑るか、どう跳ねるかを決める摩擦係数が関係します。タイムステップと解法: 物理演算は一定間隔で計算を進めます。実時間と物理計算の進み具合を合わせるために、時間をいくつかの小さなステップに分けて更新します。計算が複雑になると処理が重くなるので、現実的には近似的な解法を選ぶことが多いです。実際のゲームでは、物理演算は完全に真実の物理を再現するわけではなく、遊びや体験を優先します。時にはジャンプの感触を作るために跳ね方を若干誇張したり、衝突の反応を滑らかにしたりします。代表的な活用例として、3Dアクションでのキャラクターの歩行、車の挙動、パズルゲームのブロックの組み合わせ、スポーツゲームの挙動などがあります。初心者はまず『力を使って物体を動かす』という基本を理解すると良いです。学ぶ際のポイントとしては、物体には質量があり力には重力・反発・摩擦がある、衝突判定と反発を組み合わせて動かす、物理演算は正確さよりも安定性と遊びやすさを重視する、などです。実務では Unity の PhysX や Unreal の Chaos などのエンジンが使われ、初心者はこれらの仕組みを触って学ぶと入り口が分かりやすいです。
- live2d 物理演算 とは
- live2d 物理演算 とは、2Dイラストを動かす Live2D の機能の一つで、髪の毛や衣装などの部品を現実的に揺らすための計算を自動で行う仕組みです。特にキャラクターの動きを自然に見せたいときに使われ、手描きの動きだけでは表現しづらい揺れを再現します。仕組みとしては、部品を細かい点(質点)と、それをつなぐばねでつなぎ、重力や風、体の動きによる力を受けて時間とともに揺らします。Live2D 側では「重力」「ばねの強さ」「ダンピング(減衰)」などのパラメータを調整することで、どのように揺れるかを決めます。さらに「最適化」機能で処理を軽くすることもでき、スマホでも滑らかな動作を目指します。使い方の基本は、まずキャラクターを作成した後、物理演算を適用したい部位を選び、パラメータを設定します。髪の毛や衣装、体の一部は別々に設定すると、頭の動きに合わせて自然に揺れます。次にプレビューで動きをチェックし、必要に応じて重力やばねの強さを微調整します。最後に他のパーツとの干渉を避けるよう、境界の設定やボーンの配列を整えます。初めて触る人は、過度に複雑な設定を一度に作ろうとせず、まずは単純な揺れだけから始めると良いです。物理演算は自然な動きを生む反面、設定次第で不自然に見えることもあります。パフォーマンスにも影響するため、端末に合わせてパラメータを絞ることを忘れずに。この機能を学ぶと、同じイラストでも表情だけでなく、風で髪が揺れる、走ると衣装がなびく、といった魅力的な演出が作りやすくなります。
物理演算の同意語
- 物理シミュレーション
- 現実世界の物理現象を数値モデルで再現する計算・模擬。力・運動・衝突・摩擦などの法則を用い、ゲーム・CG・研究などで用いられます。
- 物理演算
- 物理法則に基づく数値計算の総称。力・運動・エネルギーの変化を求め、物体の挙動を算出します。
- 物理計算
- 物理現象を数値で計算・予測する作業。力・運動・エネルギーの計算を含み、シミュレーションの基盤となります。
- 力学シミュレーション
- 力の作用と運動の変化を再現するシミュレーション。ニュートンの法則を用いて物体の挙動を数値的に模倣します。
- 力学計算
- 力と運動を数値で計算し、物体の挙動を予測する計算作業。衝突や摩擦の扱いも含まれます。
- 剛体シミュレーション
- 変形を考えない剛体(ラジッドボディ)の運動と衝突を再現する計算。剛体間の衝突解決や連結の挙動を扱います。
- 柔体シミュレーション
- 布やゴムなど変形する物体の挙動を再現する計算。塑性・粘性の効果も含めて物体が変形します。
- 物理エンジン
- ゲームやCGで物理挙動を計算・再現するためのソフトウェア群・ライブラリ。剛体・柔体の運動や衝突を処理します。
- リアルタイム物理シミュレーション
- 実時間で計算して、インタラクティブなアプリやゲームで即座に現象を再現する手法。
- リアルタイム物理計算
- 実時間で物理演算を行い、挙動をすぐに更新する計算処理。
- オフライン物理シミュレーション
- 時間をかけて高精度に計算するシミュレーション。研究・設計時の静的分析や長時間の計算に用いられます。
物理演算の対義語・反対語
- デジタル演算
- 離散的なデータとアルゴリズムを用いる計算。連続的な現象の直接模倣を前提とせず、現実の物理を指向しない処理に適することが多い。
- アナログ演算
- 連続的な値や信号を扱う計算。現実世界の連続性に近い挙動を模倣することが多く、物理演算と対比されることがある。
- 論理演算
- 真偽値を組み合わせるブール論理に基づく演算。物理世界の挙動を再現することより、条件分岐や判断に使われる抽象的な計算。
- 抽象演算
- 現実世界の物理法則から離れ、数学的・概念的ルールだけで行う演算。抽象度の高い計算の対義語として扱われることが多い。
- 数値演算
- 数値を用いた計算全般。物理演算が含む現実の物理現象の再現性よりも、データ処理や解法に焦点を当てることが多い。
- 非物理演算
- 物理現象に依存しない計算。理論・抽象・データ処理など、物理現象の直接再現を目的としない演算。
- 理論計算
- 現象の数理モデルを抽象的に扱う計算。実世界の物理結果を必ずしも直接再現しない条件で用いられることが多い。
- 近似演算
- 現実の複雑な物理現象を数式的に近似して計算する手法。物理演算の厳密な再現を避け、精度と計算コストのバランスを取る場合に使われる。
物理演算の共起語
- 物理エンジン
- ゲームやシミュレーションで物理挙動を計算・再現するソフトウェアの総称
- 剛体
- 形状を変えず、質量と運動を扱う基本的な物体モデル
- 剛体動力学
- 剛体の運動を力とトルクの作用で記述・予測する分野
- 弾性体
- 力を受けると変形し、元の形に戻る物体のモデル
- 粒子シミュレーション
- 多数の小さな粒子を個別に計算して全体の挙動を再現する手法
- 柔体シミュレーション
- 布やゼリー状の物体など、変形する物体の挙動を計算する手法
- 重力
- 地球の引力など、物体に働く下向きの力
- 摩擦
- 接触面での抵抗。静摩擦と動摩擦がある
- 衝突判定
- 物体同士が衝突しているかを検出する計算
- 衝突解決
- 衝突後の反力や速度を決定する処理
- 衝突回避
- 将来の衝突を防ぐためのアルゴリズム
- 弾性衝突
- 衝突後のエネルギーがある程度保存される理想的な衝突
- 運動方程式
- 力と質量から運動を予測する式(例:F=ma)
- ニュートンの法則
- 力と運動の基本原理(F=ma など)
- 時間積分
- 連続時間を離散の時間ステップで計算する方法
- オイラー法
- 最も基本的な時間積分法
- ルンゲ=クッタ法
- 高精度な時間積分法(4次など)
- 数値安定性
- 計算が誤差で発散しない性質
- 連立方程式
- 複数の未知数を同時に解く数学的問題
- クォータニオン
- 3D回転を表現する数学的手法。ジンバルロックを回避
- 回転行列
- 3D回転を表す別の表現
- 衝突形状/コリジョン形状
- 衝突判定で使われる基準となる形状(球、箱、メッシュ等)
- AABB
- Axis-Aligned Bounding Box、軸に対して平行な境界ボックス
- OBB
- Oriented Bounding Box、回転している境界ボックス
- ジョイント/関節
- 複数の剛体を連結して動きを制限・連携させる要素
- ダンパー/減衰
- 運動エネルギーを時間とともに減らす要素
- 質量
- 物体の慣性の大きさを決定する基本パラメータ
- 反発係数
- 衝突時の反発の強さを表す係数
- 摩擦係数
- 接触面の滑り抵抗を表す値
- 実時間/リアルタイム
- 遅延なしに計算・描画する要件
- パフォーマンス最適化
- 計算負荷を抑えて滑らかな動作を実現する工夫
物理演算の関連用語
- 剛体力学
- 質量を持つ剛体の平行移動と回転を、ニュートンの運動方程式に基づいて計算する分野。衝突の反応や力の伝搬を扱う。
- ソフトボディシミュレーション
- 変形する物体(布・ゴム・肉のような素材)の挙動を、点-ばねモデルや連続体近似などで再現する手法。
- 衝突検知
- 物体同士が接触しているかを判断する処理。大域検出と狭域検出の二段階で行われる。
- 衝突応答
- 衝突が発生した際に速度・姿勢をどう変化させるかを決定する処理。反発のインパルスを適用することが多い。
- 拘束条件と拘束ソルバー
- 剛体を特定の位置関係で保つための制約を定義し、それを解く計算アルゴリズム。
- ニュートンの運動法則
- 力と質量から動きを決定する基本原理。
- オイラー法
- 時間を離散化して位置と速度を更新する基本的積分法。計算は簡単だが安定性が低い場合が多い。
- 半陰的オイラー法
- 速度を先に更新してから位置を更新することで安定性を高める積分法。
- ヴェルレ積分
- 現在位置を直前の位置と前々回の位置の組み合わせで計算する、安定性の高い積分法。
- 距離拘束
- 二つの点間の距離を一定に保つ拘束条件。
- 角度拘束
- 二つの剛体間の相対角度を制御する拘束条件。
- バネ-ダンパモデル
- 点と点をばねとダンパで結び、振動と減衰を再現するモデル。
- 質量と慣性テンソル
- 物体の質量と、回転運動の慣性分布を表すテンソル。
- トルクと力の適用
- 外力や力のモーメントを使って運動を駆動する要素。
- クォータニオン
- 3D回転を表現する四元数。ギャンブルロックを避け、滑らかな回転を提供。
- 回転行列
- 姿勢を表す3×3または4×4の行列で、回転を表現する伝統的手法。
- ブロードフェーズ
- 衝突判定の第一段階で、大域的に候補ペアを絞る手法。
- ナロー・フェーズ
- 候補ペアの中で実際の衝突を厳密に判定する段階。
- AABB
- Axis-Aligned Bounding Box。軸に平行な境界ボックスで候補の絞り込みに用いる。
- OBB
- Oriented Bounding Box。回転を含む境界ボックス。
- CCD(連続衝突検出)
- 時間ステップ内に衝突が起きる可能性を検出する技術。
- PBD(Position-Based Dynamics)
- 位置を直接拘束条件で制御する安定なダイナミクス法。
- SPH(平滑粒子流体法)
- 流体を粒子として扱い、相互作用を滑らかに表す粒子法。
- Clothシミュレーション
- 布の変形挙動を再現する専用技法で、PBDやばね-質点法が多用される。
- 流体シミュレーション
- 液体の挙動を計算する総称で、SPH以外にも格子法・ボリューム法などを含む。
- 摩擦モデル
- 接触時の静摩擦・動摩擦を表現し、滑りや止まりを決定する。
- 重力
- 地球の引力など、下向きの外力。物体を落下させたり押し付けたりする。
- 空気抵抗
- 速度に応じて生じる流体抵抗で、運動を減衰させる要因。
- 境界条件
- 壁・床・地面など、物理系の外部条件を定義する設定。
- 時間ステップ
- シミュレーションの更新間隔。固定ステップと可変ステップがある。
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