

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
3dモデラーとは?
3dモデラーとは、コンピュータ上で三次元の形を作る人のことを指します。現代のデジタル制作現場では、ゲーム、映画、アニメ、建築、商品デザインなどさまざまな分野で欠かせない職業です。初めて聞く人には「3Dのソフトを使う人」という印象かもしれませんが、実際には作るものごとに求められる技術が異なります。要点をまとめると、見た目を作る作業と、その後でゲームエンジンに組み込むためのデータ処理を分けて考えることが重要です。
どんな仕事をするのか
3dモデラーはゲームや映画、アニメ、建築資料の作成など幅広い現場で働きます。例えばキャラクターや背景のモデルを作り、適切なデータ形式に変換し、テクスチャを貼って現実味を出します。データの最適化やリギング(アニメ用の骨組み作成)を行い、最終的にはレンダリングやゲームエンジンへの組み込みを行います。この工程は分業と協力が大切で、芸術的なセンスと技術的な正確さの両方が求められます。
代表的なソフト
| ソフト | 特徴 |
|---|---|
| Blender | 無料で使える総合ソフト。初心者にも優しいコミュニティが多い。 |
| Maya | 映画・ゲーム業界で広く使われるプロ向けツール。 |
| 3ds Max | 建築ビジュアライゼーションやゲーム制作で人気。 |
| ZBrush | 高精細のスカルプトに強い。 |
学ぶべき基本の流れ
まずは概念を決め、ブロックアウトと呼ばれる大体の形を作ります。続いてスカルプトで細部を整え、リトポロジーでポリゴンの数を整理します。次にUV展開で表面を平らな展開図にし、テクスチャとマテリアルを貼り、照明とレンダリングで仕上げます。アニメーションが必要ならリギングとスキニングを追加します。学習を続けるには、小さな作品をたくさん作ってポートフォリオにまとめることと、オンラインの講座やフォーラムに参加して他の人の作品から学ぶことが有効です。
始め方のヒント
まずは無料のツールから始めるのがおすすめです。Blenderは特に初心者に優しく、学習材料も豊富です。次に、短い作品を作って公開してみましょう。作品を見てもらえる場として、SNSやポートフォリオサイト、コミュニティが役立ちます。継続するコツは毎日少しずつ触ることと、作りたい作品のゴールを明確にすることです。
3dモデラーの同意語
- 3dモデラー
- 3Dモデリングソフトを使って、キャラクター・オブジェクト・環境などの3次元モデルを作成する人。ゲーム・映画・アニメ・建築ビジュアライゼーションなど、幅広い分野で活躍します。
- 3Dモデラー
- 3次元モデルの制作を専門とする人。3Dモデリングの技術と作業を担う、最も一般的に使われる表現です。
- 3Dアーティスト
- 3Dを用いて作品全体を創作する人。モデリングだけでなく、テクスチャ、ライティング、レンダリングといった工程を含むことが多い総合的な意味合いです。
- CGモデラー
- CG(Computer Graphics)分野で3Dモデルを作る専門家。映像やゲームの制作現場でよく使われる呼称です。
- 3Dデザイナー
- 3Dを用いたデザイン全般を担当する人。形状設計だけでなく、機能・美観・使い勝手を考慮してモデルを作る役割を指します。
- 3Dクリエイター
- 3Dデータの作成・編集を行う人。創作活動やプロジェクトの推進にも使われる、柔らかい表現の呼称です。
- 3D造形師
- 3Dプリンターやデジタルツールを使って立体物を作る人。彫刻的な要素や造形技術に強い表現です。
- デジタル造形家
- デジタル環境で造形作品を作る人。3Dモデリング、スカルプティング、テクスチャづくりなど幅広い造形作業を含みます。
- 3dモデリングエンジニア
- モデリングの技術的側面にフォーカスする人。データの最適化やワークフローの改善など、技術職的な要素を担うことがあります。
3dモデラーの対義語・反対語
- 2Dデザイナー
- 3Dモデリングを使わず、主に2Dの平面デザインを担当する人。ポスターやロゴ、ウェブデザインなどが中心で、立体的な3Dモデルは作成しません。
- 2Dアーティスト
- 2Dのイラストや絵画を中心に制作するアーティスト。3Dモデリングとは異なる表現手法を用い、立体物の制作は通常行いません。
- イラストレーター
- 紙やデジタルで2Dの絵を描く職業。3Dモデルの作成は専門外・または副次的な業務になることが多いです。
- 紙模型作成者
- 紙や厚紙を使い、折り紙的な手法で立体模型を作る人。デジタルの3Dモデリングとは別の、物理的な製作方法を用います。
- 平面デザイナー
- 広告・UI・グラフィックなど、平面デザインを専門とする人。3Dモデリングは主な業務ではありません。
- アナログ模型職人
- 木材・プラスチック・金属などを用いて実物に近い縮尺模型を手作業で作る職人。デジタルの3Dモデリングとは異なる伝統的な手法を用います。
3dモデラーの共起語
- 3Dモデリング
- 3D空間で物体の形を作る作業の総称。頂点・エッジ・面を組み合わせて形状を作るプロセスです。
- 3Dモデラー
- 3Dモデルを作成・編集する人を指す職業・役割、あるいは3D制作に関わる人の総称です。
- モデリング
- 形状を作る作業全般のこと。ポリゴンを配置してモデルを形成します。
- ポリゴン
- 3Dモデルを構成する基本的な要素で、三角形または四角形の面の集合です。
- 頂点
- 3D空間上の点で、ポリゴンの角を構成する最小単位です。
- エッジ
- 頂点を結ぶ直線で、ポリゴンの縁を作る要素です。
- フェース/面
- ポリゴンの表面を指し、三角形または四角形の面として表現されます。
- UV展開
- モデルの表面を2D平面に展開して、テクスチャを正しく貼り付けられるようにする作業です。
- UVマッピング
- UV展開で作成した展開データに基づき、テクスチャをモデル表面に配置します。
- テクスチャ
- モデルの表面に色や模様を与える画像データです。
- マテリアル
- 表面の見た目を決定する設定。色・反射・粗さ・透明度などを含みます。
- シェーダー
- 光の反射・陰影計算を行うプログラム要素。リアルさを決定します。
- ノードベース
- ノードを組み合わせてマテリアルやテクスチャを作る方法のひとつです。
- レンダリング
- 最終的な画像またはアニメーションを生成する処理です。
- レンダラー
- レンダリングを実行するエンジン。Cycles、Arnold、V-Ray、Redshift などがあります。
- Blender
- 無料で使える総合的な3D制作ソフト。モデリング・レンダリング・アニメーションなどが可能です。
- Maya
- Autodesk製の3D制作ソフト。大規模な制作現場で広く使われています。
- 3ds Max
- Autodesk製の3D制作ソフト。建築ビジュアライゼーションなどに強みがあります。
- ZBrush
- 高解像度のスカルプトを得意とするソフト。ディテールの追加に適しています。
- リギング
- キャラクターなどの骨格を設定して動かせるようにする作業です。
- スキニング
- メッシュと骨格の関係づけを行い、頂点へ影響度を割り当てます。
- アニメーション
- 時間の経過とともにモデルを動かす作業です。
- リトポロジー
- ポリゴンの再配置・最適化を行い、効率と品質の両立を図る工程です。
- エクスポート
- 他のソフトやゲームエンジンへデータを出力する作業です。
- ファイル形式
- OBJ・FBX・GLTF・STLなど、データを保存する形式の総称です。
- OBJ
- 広く使われる3Dモデルの保存形式のひとつです。
- FBX
- 3D資産の交換フォーマット。アニメーション情報を含めやすい点が特徴です。
- GLTF/GLB
- 現代的な3Dモデルの交換フォーマット。軽量でWeb向きです。
- STL
- 3Dプリント向けの標準形式。メッシュデータのみを含みます。
- 3Dプリント
- デジタルモデルを実際の物体として印刷する用途です。
- ノーマルマップ
- 表面の細かな凹凸を偽装して立体感を出すテクスチャです。
- ディスプレイスメントマップ
- 実際の高さ変位をつけて、凹凸を物理的に表現します。
- トポロジー
- ジオメトリの構造・配置。モデリングの効率とアニメーションの品質に影響します。
- リトポロジー最適化
- ポリゴンの配置を見直して、ポリゴン数を抑えつつ形を保つ作業です。
- ボーン
- キャラクターの骨格となる部分。リグの基本要素です。
- ウェイトペイント
- ボーンと頂点の影響度を塗り分ける作業です。
- リグ/リグ構築
- キャラクターを動かすための骨格と制御を作る工程です。
- アセット
- 繰り返し利用できる3Dモデルや素材の総称です。
3dモデラーの関連用語
- 3dモデラー
- 三次元データを作成する人、またはそれを行うソフトウェアの総称。ゲーム開発・映像制作・設計などで使われる。
- 3Dモデリング
- 三次元空間で形状を作成・編集する作業。点・線・面を組み合わせてモデルを構築する。
- メッシュ
- 頂点・エッジ・面で構成される3Dモデルの基本要素。
- ポリゴン
- 3Dモデルを構成する平面要素。主に三角形と四角形で表現される。
- トポロジー
- ポリゴンの配置・接続の設計。滑らかな変形とアニメーションの品質を左右する。
- リトポロジー
- 高解像度のスカルプトを低ポリゴンに再構成する作業。ゲーム用途で特に重要。
- UV展開
- 3Dモデルの表面を2D平面に展開してテクスチャを貼る前処理。
- UVマッピング
- UV座標を割り当て、テクスチャの正しい貼り付けを実現する作業。
- テクスチャ
- 表面の色・模様・質感を決める画像データ。
- マテリアル
- 表面の見た目(色・反射・粗さなど)を定義する設定群。
- PBR
- Physically Based Renderingの略。実世界の物理特性に近い素材表現を用いるレンダリング手法。
- シェーダー
- 表面の色計算や光の扱いを決めるプログラム。リアルタイム・オフライン両方で使われる。
- テクスチャマッピング
- 画像をモデル表面に貼って質感を付与する技法。
- ノーマルマップ
- 微細な凹凸を視覚的に再現する凹凸マップ。
- ディスプレイスメントマップ
- 実際の形状を変形させる高精度なマップ。
- バンプマップ
- 凹凸を偽装して見た目の凹凸感を出すマップ。
- アルベド/ディフューズ
- 表面の基本色。陰影情報を含まないテクスチャ。
- スペキュラーマップ
- 鏡面反射や光沢の強さを制御するマップ。
- リグ/リギング
- アニメーション用の骨格とコントロールを作成する作業。
- ボーン/ジョイント
- リグの構成要素となる関節のこと。
- ウェイトペイント
- 各頂点がどのボーンにどれだけ影響されるかを割り当てる作業。
- モーフターゲット/ブレンドシェイプ
- 形状の変形を複数の形で表現して表情などを作る仕組み。
- アニメーション
- 時間軸に沿ってモデルを動かす作業。動作の設計・編集を行う。
- キーフレーム
- アニメーションの変化点となる重要な時点を記録するポイント。
- 補間/イージング
- キーフレーム間の動きを滑らかに繋ぐ計算。
- モーションキャプチャ
- 現実の動きをデータとして取得して3Dモデルに適用する技術。
- レンダリング
- 最終的に画像や動画として出力する処理。
- レンダリングエンジン
- 光の計算を行うソフトウェア。例: Cycles, Eevee, Arnold, V-Ray, Redshift。
- ライティング
- シーンを照らす光源の種類・位置・色・強さを設定する作業。
- シャドウ
- 陰影の再現。リアルさに直結する要素。
- IBL/環境光
- 環境全体を照明として使う手法。HDRIなどを用いることが多い。
- リアルタイムレンダリング
- ゲームやVR向けの即時描画。軽量化とパフォーマンスが重要。
- オフラインレンダリング
- 高品質を追求し、時間をかけて描画する方式。
- サブディビジョンサーフェス
- 細分化して滑らかな曲面を作る技術。
- エッジループ
- ポリゴンの周回エッジの連なり。トポロジーの美しさを左右する。
- エッジフロー
- エッジの流れ。アニメーションの変形の滑らかさに影響する。
- ロー/中/高ポリゴン
- 描画負荷と詳細度のトレードオフ。ゲーム用は低〜中、映画用は高が一般的。
- LOD/レベルオブディテール
- 距離に応じて描画品質を調整してパフォーマンスを確保する手法。
- デカール
- 表面に追加の模様やテクスチャを貼る小さな要素。
- テクスチャアトラス
- 複数のテクスチャを一枚の大きな画像にまとめる手法で効率化を図る。
- アセット管理/ワークフロー
- 素材データやモデルの整理、再利用性を高める作業プロセス。
- カラー管理/カラーサイエンス
- 色の再現性と一貫性を保つための設定・ワークフロー。
- カメラ設定/焦点距離
- 映像の見え方を決める視点や焦点距離の設定。
- 原点/ピボット
- 回転・スケールの基準点(原点)の設定と変更。
- 座標系/ワールド座標系
- 3D空間内の位置を定義する基準系。
- ブーリアン操作
- 二つ以上の形状を結合・差し引きして新しい形を作る演算。
- インポート/エクスポート
- 他ソフトへデータを渡したり、外部データを取り込む作業。
- ファイルフォーマット
- OBJ、FBX、GLTF/GLB、STL、PLY、DAE、USD など3Dデータ保存形式。
- 3Dプリント
- 実物の立体物を作成する用途。STLが主流。
- ノードベース/ノードエディタ
- ノードを組み合わせてモデル生成・編集を行うワークフロー。
- Geometry Nodes/ノードベースモデリング
- Blenderのノード系機能の一つ。ジオメトリをノードで生成・加工。
- プロシージャルモデリング
- 手作業よりアルゴリズムで形状を自動生成する手法。
- パラメトリックモデリング
- 形状を数値パラメータで制御する設計思想。
- スカルプト/スカルプティング
- 粘土細工のように高密度ディテールを作る作業。
- ZBrush/Blender Sculpt
- スカルプトに特化した主要ソフトウェアの代表例。
- テクスチャデカール/ディテール追加
- 表面の細かな凹凸や模様を追加する手法。
- 3Dデータの検証/クリーンアップ
- メッシュの重複頂点・非多様性を整える作業。
- 3Dプリンタ対応チェック
- 出力前に壁厚・穴・自動検出などを確認する工程。
3dモデラーのおすすめ参考サイト
- モデラー・3Dモデラーとは?仕事内容から気になる年収まで解説!
- モデラー・3Dモデラーとは?仕事内容や未経験に必要なスキルを解説
- モデラーとは - 3DCGデザイナーのモデラーが担う役割を詳細解説
- モデラー・3Dモデラーとは?仕事内容や未経験に必要なスキルを解説
- 3Dモデラー・CGモデラーとは?仕事内容や必要スキルなどを解説
- 3Dモデラーとは?仕事内容や必要スキル、キャリアパスなどを解説
- 3Dモデラーとは?仕事内容や必要なスキルなども併せて解説!
- 3Dモデラー(ゲーム)とは - エンジニア・クリエイター職種図鑑
- ゲームクリエイター・3DCGモデラーとは



















