幾何モデルとは?初心者でも分かる基礎と使い方ガイド共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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幾何モデルとは?初心者でも分かる基礎と使い方ガイド共起語・同意語・対義語も併せて解説!
この記事を書いた人

高岡智則

年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)


幾何モデルとは?初心者にも分かる基本の説明

このページでは、幾何モデルについて、初心者の方にも分かりやすい言葉で解説します。幾何モデルは、現実の形をコンピュータの中で表現する土台となる考え方です。

まずは定義から。幾何モデルとは、点と辺と面の組み合わせで三次元の形を表現するしくみのことです。私たちが見る3Dの映像やゲームのキャラクターも、すべてこの幾何モデルを組み合わせて作られています。

なぜ幾何モデルが必要なのか

現実の物体は複雑ですが、コンピュータは数学的な単純さを好みます。幾何モデルは、その複雑な形を多角形の集まりとして表すので、計算が早く、動かしやすいのです。例として、球を正確な丸で表すのは難しいですが、多くの三角形で近似することで滑らかに見えます。

基本の要素と作り方

要素説明
空間の位置を表す最小の情報P
点と点を結ぶ直線の集合e
辺の集まりでできる平らな領域f
ポリゴンメッシュ多くの三角形や四角形の集まりメッシュ

実務では、ポリゴンの数が多いほど表現が細かくなり、見た目は滑らかに近づきますが、計算量は増えます。したがって、3Dモデリングでは「どのくらいの細さで近似するか」を設計します。

日常に見る幾何モデルの例

ゲームのキャラクター、映画の特殊効果、建築の設計図、スマホのARアプリなど、私たちの周りには多くの幾何モデルが使われています。3Dプリントで出力される物体も、内部では同じ考え方を使って形を作っています。

初心者向けの練習として、身の回りの物を思い描くと良いでしょう。例えば、立方体は6つの正方形の面でできており、これがルールに従って組み合わさると、箱のような形になります。実際のソフトウェアでは、これを「メッシュ」と呼ぶことが多く、三角形に分割して扱うことが一般的です。

まとめと次の一歩

幾何モデルは、現実の形をコンピュータに伝える土台です。点・辺・面といった基本要素から出発し、ポリゴンメッシュで複雑な形を作ります。もし興味があれば、簡単な3Dモデリングソフトを使って、立方体や球、円柱を作るところから始めてみましょう。絵を描くのと同じように、形を分解して組み立てる練習を繰り返すと、3Dの世界が理解しやすくなります。


幾何モデルの同意語

幾何学的モデル
幾何学の法則に基づき、点・線・面・体などの幾何要素を用いて物体や現象を表現するモデル。
ジオメトリックモデル
Geometry に由来する表記で、形状・空間配置を幾何プリミティブで表現したモデル。
図形モデル
図形(形状)を中心に幾何的要素で表現するモデル。
形状幾何モデル
物体の形状を幾何学的性質で表現するモデル。
幾何形状モデル
幾何学的な形状情報をデータとして表現するモデル。
幾何体モデル
幾何学的な“体”の形状を表現するモデリング用のモデル。
幾何情報モデル
ジオメトリ情報を体系化して表すモデル。地理情報や建築情報などで使われることが多い。
CADモデル
CAD(Computer-Aided Design)で作成・利用される、幾何情報を含む3Dモデル。
ジオメトリデータモデル
頂点・辺・面などの幾何データを表現・管理するデータモデル。

幾何モデルの対義語・反対語

非幾何モデル
幾何的な要素(形状・座標・空間的位置)を前提とせず、統計・代数・抽象的な手法で表現するモデルのこと。
代数モデル
幾何要素を前提とせず、代数的な関係式・方程式を軸にしたモデルのこと。空間の形や図形より式の関係性を重視する場面で使われることがある。
抽象モデル
具体的な形状や空間要素を排除し、概念的・普遍的な枠組みで表現したモデル。実世界の図形や位置情報に依存しない場合に用いられる。
非空間モデル
空間(位置・距離・図形)を前提としないモデル。統計・アルゴリズム的手法など、空間情報を扱わない場合に使われることがある。
統計的モデル
データの分布や関係性を確率・統計的手法で表現するモデル。幾何的な形状を前提としないことが多い。
数理最適化モデル
目的関数と制約を用いて最適解を探す枠組みのモデル。幾何情報を必須としない抽象的・数理的表現で扱われることが多い。
トポロジカルモデル
位相的な性質(連結性・開集合など)を中心に扱うモデル。距離や図形の正確な形状より、構造的性質を重視する点で幾何モデルとは異なるアプローチ。

幾何モデルの共起語

3D
三次元空間を表す概念。幾何モデルの基本単位として使われる。
点群
三次元空間の点の集合。スキャンデータなどから形状を推定する基礎データ。
メッシュ
頂点・エッジ・面で形状を表現するデータ構造。幾何モデルの主流表現のひとつ。
ポリゴン
面を作る基本要素となる多角形。メッシュの構成ブロック
三角形
最も基本的なポリゴン。計算が安定して広く使われる。
頂点
3D空間上の点。座標で位置を表す。
頂点を結ぶ直線。メッシュの構成要素。
辺によって囲まれた領域。メッシュの表面を形作る。
座標系
3D空間内の位置を表す基準。x・y・z軸と原点を定義する。
座標
空間内の位置を数値で表す情報。
法線
表面の向きを表すベクトル。照明計算に欠かせない要素。
UV座標
テクスチャを曲面に展開するための2次元座標系。
テクスチャ
表面の色や模様を貼り付ける画像データ。
テクスチャマッピング
テクスチャを3D表面に貼り付ける技法。
サーフェス
曲面部分を指す用語。幾何モデルの表面を扱うときに使われる。
曲面
滑らかな表面を表す幾何要素。
ジオメトリ
形状と空間関係を表す幾何情報。幾何モデルの基本語。
パラメトリック
形状をパラメータで表現する設計方法。
非パラメトリック
パラメータを使わない表現。
パラメトリックモデリング
パラメータで形状を操作するモデリング手法。
BREP
境界表現。形状を境界の要素で表現する幾何モデルの表現。
STL
三角形メッシュを表すファイル形式。3Dプリントで広く使われる。
OBJ
頂点・法線・テクスチャ座標を格納する広く使われる3Dモデル形式。
GLTF
GL Transmission Format。ウェブやアプリで軽量な3Dモデルを扱える形式。
CAD
設計・製造のための幾何モデル作成・管理を行うソフトの総称。
3Dモデリング
3D形状をデジタルで作成する作業。
スカルプ
粘土を彫刻するように自由に形を整えるモデリング技法。
メッシュ生成
データからポリゴンメッシュを作る工程。
トポロジー
ジオメトリの連結性や穴の有無などの構造的性質。
逆モデリング
観測データから元の幾何モデルを推定する技法。
レンダリング
の挙動を計算して最終画像を作る処理。
ライティング
光源と材料の相互作用を計算して陰影を決める工程。
材料
表面の反射・色・質感を定義する設定。
レンダリングエンジン
描画を担当するソフトウェア・ライブラリ
法線マップ
細かな表面凹凸をテクスチャで再現する技法。
ボクセル
体積ピクセル。体積ベースの幾何表現に用いられる。
投影
3Dを2Dに落とす射影変換の総称。正投影・透視投影など。
変換
位置・姿勢・サイズを変更する操作。平行移動・回転・拡大縮小など。
アフィン変換
直線性と平行性を保つ変換。幾何モデリングで頻出。
3Dプリン
現実世界へ出力する際の用途。
AR/VR
拡張現実・仮想現実。幾何モデルを表示・操作する場面で頻出。
GIS
地理情報システム。地形・建物などの地理的な幾何モデルを扱う。
要素法
有限要素法など、物理シミュレーションで用いられる幾何の扱い。

幾何モデルの関連用語

幾何モデル
3D形状を数学的に表現したもの。頂点・辺・面などの要素で構成され、座標系上に位置づけられる。
頂点
3D空間上の点を表す座標。X・Y・Zの値を持つ最小単位。
二つの頂点を結ぶ直線。メッシュでは形の境界を形成する。
頂点と辺で囲まれた領域。三角形や多角形などのポリゴン面として表現される。
メッシュ
多数の頂点・辺・面から成る多面体の幾何表現。CGや3Dプリントで広く使われる。
三角形メッシュ
面が三角形だけで構成されるメッシュ。計算が安定し、処理が高速。
多角形メッシュ
面が三角形以外の多角形を含むメッシュ。自由度は高いが処理が複雑になりやすい。
実体モデル
体積を表す幾何モデル。CADなどで用いられ、孔や内部空洞を含むことがある。
表面モデル
形状の表面のみを表現する幾何モデル。厚みは別途扱われることが多い。
ワイヤーフレーム
頂点と辺だけを表示・保存する幾何表現。面情報を持たないことが多い。
曲面モデル
表面が滑らかな曲面で表現されるモデル。NURBSやBezierなどが代表例
NURBS曲面
非均一有理Bスプライン曲面。高精度かつ滑らかな曲面表現が可能。
Bezier曲線
制御点を用いて滑らかな曲線を表現する基本手法。曲面にも応用される。
B-スプライン
分割点に基づく滑らかな曲線・曲面を表現する手法。柔軟性が高い。
パラメトリックモデル
形状をパラメータで表現するモデリング方式。再現性と編集性が高い。
同次座標
変換を統一して扱う4次元座標系(X, Y, Z, W)。変換計算を簡略化する。
座標系
3D空間の基準となる系。右手系・左手系などがある。
アフィン変換
回転・平行移動・拡大縮小などの線形変換と並進を組み合わせる変換。
射影変換
3D空間の点を2D画面へ投影する変換。透視投影が一般的
法線ベクトル
面の向きを示す単位ベクトル。光の反射計算やシェーディングに使われる。
UVマッピング
3D表面の各点に対応する2Dテクスチャ座標を割り当てる手法。
テクスチャ座標
表面点とテクスチャ画像の対応を表す2D座標。
トポロジ
メッシュの接続構造。頂点・辺・面の配置関係のこと。
細分曲面
粗いメッシュを段階的に細分化して滑らかな曲面を作る手法。
Catmull-Clark細分
代表的な細分曲面アルゴリズム。滑らかな曲面生成に用いられる。
点群
3D空間の多数の離散点集合。スキャニングデータや観測データとして使われ、幾何モデルの入力にもなる。
ファイル形式
幾何モデルのデータを保存・移送する形式。例としてOBJ、STL、glTF、STEP、IGESなど。
STL
三角形メッシュの情報を格納するファイル形式。3DプリンタやCADで広く使用される。
OBJ
Wavefront OBJ形式。頂点・法線・テクスチャ座標・面情報を格納するテキスト形式。
glTF
3Dシーンを効率的に伝える現代的なファイル形式。マテリアル・テクスチャ・アニメーションを含む。
STEP
CAD向けの実体モデル交換形式。機械部品の寸法・公差・幾何を標準化して保存。
IGES
長年使われるCADデータ交換形式。表面・実体の幾何情報を扱える。
リトポロジー
メッシュのトポロジを再構築・最適化する作業。編集性・レンダリング性を向上させる。

幾何モデルのおすすめ参考サイト


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