

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
テクセルとは?
テクセルとは、3Dグラフィックスやゲーム、VRなどで使われるテクスチャの最小単位です。テクセルは画面上のピクセルとは別の概念で、物体の表面に貼り付けられた画像データの最小要素を指します。通常、テクスチャは複数の解像度を持ちますが、この言葉は日本語で「テクセル」と呼ばれます。
テクセルは、物体の表面に等しく広がった色や模様を決めます。視点が変わってもその色は連続的に変化するように見えるように計算され、3Dレンダリングの際にはUV座標と呼ばれる座標系でテクセルを参照します。つまり、テクセルはテクスチャの情報の最小単位であり、ピクセルはそのテクスチャが表示されるときの「表示点」です。
テクセルとピクセルの違い
テクセルとピクセルは似ているようで異なります。テクセルはテクスチャデータの中の要素で、物体の表面の色を決める元となります。一方、ピクセルはスクリーン上に表示されるポイントで、実際の表示データです。ゲームや3Dアプリでは、テクセルの情報を使ってピクセルに色を変換し、最終的な絵を作ります。
| 項目 | テクセル | ピクセル |
|---|---|---|
| 定義 | テクスチャの最小単位。画像データの要素。 | スクリーン上の表示点。 |
| 場所 | テクスチャ内の座標。 | 画面上の座標。 |
| 影響 | 色の情報を決定。 | 表示される色を決定。 |
解像度の影響 についても知っておくと便利です。テクセルの数が多いほど細かい模様を再現できますが、同時に計算量が増え、処理が遅くなる場合があります。ゲーム開発では、描画に使うテクセルの数と表示されるピクセル数のバランスをとることが重要です。
実務での使い方としては、公開するプラットフォームに合わせたテクスチャ解像度の選択、スタイルに合わせたテクスチャ圧縮の活用、UVマッピングの適切な設定などがあります。Texelの概念を理解すると、3D作品の品質とパフォーマンスの両方を改善しやすくなります。
最後に、テクセルは技術用語のひとつですが、理解してみると3Dの世界で何が起きているのかが見えてきます。テクセルの正体を知ることは、CGやゲーム制作の第一歩です。
テクセルの同意語
- テクスチャ要素
- テクセル(texel)の正式な日本語表現の1つ。テクスチャマップの最小データ単位で、1点あたりの色データを含みます。
- テクスチャ最小データ点
- テクスチャを構成する最小のデータ点。1点ごとに色データ(RGB/RGBA など)を持つ単位です。
- テクスチャデータ点
- テクスチャ内のデータ点。色や透明度などの情報を含む最小のデータ単位。
- テクスチャマップの要素
- テクスチャマップを構成する要素のひとつで、texelとほぼ同義に使われる表現です。
- テクスチャ単位
- テクスチャの基本データ単位。1つのtexelに対応するデータの集合体を指すことがあります。
テクセルの対義語・反対語
- ピクセル
- 画面や画像を構成する最小の点。texel(テクセル)の対義語的なイメージで使われることが多く、テクスチャ情報ではなく表示側の情報を指すことがあります。
- ジオメトリ
- 3Dモデルの形状データ。テクセルが表面の模様・色の情報を扱うのに対し、形状そのものを定義する情報です。
- ボクセル
- 3D空間の体積要素。テクセルの3D版として、体積データを扱う場面で対義語的に語られることがあります。
- 実体
- 物体の実際の形状・体そのもの。テクセルが表面情報を担うのに対し、実体は形状・存在感の情報を指します。
- 無地(模様なし)
- 模様や色の情報がない状態。テクセルが情報を付与する役割と対照的に、情報が欠如した表面を表すときのイメージです。
テクセルの共起語
- テクスチャ
- 物体表面に貼り付けて色や模様を表現する画像データ。素材としての基本要素です。
- テクスチャ座標
- テクスチャを表面のどの位置にどう貼るかを決める座標系。通常は u と v の2軸で0〜1の範囲を使います。
- UV座標
- テクスチャ座標の別称。テクスチャとモデルの対応関係を定義する座標です。
- ピクセルとテクセルの違い
- ピクセルは画面上の最小描画単位、テクセルはテクスチャの最小単位。用途が異なります。
- テクスチャ解像度
- テクスチャの横×縦のピクセル数。解像度が高いほど細かい表現になりますがメモリ消費も増えます。
- ミップマップ
- 距離に応じて解像度の異なるテクスチャの階層を用意し、サンプリング時のノイズを減らす仕組みです。
- テクスチャフィルタリング
- テクスチャをサンプリングする際の、どの texel をどう混ぜて色を決めるかのルール。
- 最近傍補間
- 最も近い texel の値をそのまま使う、最もシンプルな補間方法です。
- バイリニア補間
- 周囲の4つの texel を線形補間して中間色を作る補間方法です。
- トリリニア補間
- ミップレベル間の滑らかさを保つために、バイリニア補間を複数のレベルで適用する補間方式です。
- 異方性フィルタリング
- 視点と表面の角度に応じてサンプリングを最適化し、高品質な描画を実現するフィルタです。
- ラップ/アドレスモード
- テクスチャの境界処理を決める設定。Repeat、Clamp、Mirror などがあります。
- テクスチャ圧縮フォーマット
- テクスチャデータを圧縮してメモリを節約する形式。デコードが必要です。
- DXT/S3TC
- 古くから使われている圧縮フォーマットの一つ。ゲーム用途で広く用いられました。
- ETC1/ETC2
- モバイル機器で広く使われる圧縮フォーマットの family。
- PVRTC
- PowerVR 系デバイスで使われる圧縮フォーマットの一つ。
- ASTC
- 高品質・高圧縮を両立する現代的な圧縮フォーマット。広範な用途に対応します。
- テクスチャアトラス
- 複数のテクスチャを一枚にまとめ、描画呼び出しを減らす手法です。
- テクスチャサイズ
- 実際の解像度のこと。例: 1024x1024。大きいほど品質は良くなるがメモリも増えます。
- テクスチャメモリ
- GPU上に読み込まれたテクスチャデータが占めるメモリ容量のこと。
- ノーマルマップ
- 法線情報を格納するテクスチャ。光の当たり方で凹凸を表現します。
- ディフューズマップ
- 拡散反射の基礎色を格納するテクスチャ。物体の基本色として使われます。
- スペキュラマップ
- 鏡面反射の強さ・色を格納するテクスチャ。光沢感を表現します。
- sRGBと線形空間
- 色空間の違い。線形で計算してから表示時にsRGBに変換する流れが一般的です。
- ガンマ補正
- 人間の視覚特性に合わせて明るさを正しく表現するための補正処理。
テクセルの関連用語
- テクセル
- テクスチャの最小単位。テクスチャ画像の1つのピクセルに相当し、通常は色情報(R,G,B,A)を持つ。例えば、テクスチャの解像度が1024×1024なら、合計でおよそ1,048,576個のテクセルがあります。
- ピクセル
- ディスプレイ上の最小表示単位。画面上の小さな点であり、テクセルとは別物。テクスチャは texel の集合、ピクセルは画面上の表示要素です。
- テクスチャ
- 画像データを3Dモデルの表面に貼り付ける素材。色や法線、粗さなどの情報を格納する。
- テクスチャ座標
- テクスチャをどの位置から参照するかを決める2D座標。通常はUとVの2軸で表され、0〜1の範囲で使われます。
- UV座標
- テクスチャ座標と同義。3Dモデルの各頂点に割り当てるテクスチャ参照点のこと。
- UVマッピング
- 3Dモデルの表面に対してテクスチャをどのように貼り付けるかを決める手法。UV座標を使ってテクスチャを配置します。
- テクスチャマッピング
- テクスチャ座標を用いて、3Dモデルの表面へテクスチャを適用する一連の処理の総称。
- UV展開
- 3Dモデルを2D平面に展開してUV座標を作成する作業。継ぎ目を最小化することが目的です。
- アンワープ
- UV展開の過程。3D表面を2DのUV空間に展開する作業全般を指します。
- ミップマッピング
- 距離に応じて解像度を変えるテクスチャの階層を用意する技法。遠くの物体には低解像度の texel を使い、描画性能と品質を両立します。
- テクスチャフィルタリング
- テクスチャをサンプリングする際の補間方法。表示距離やズームレベルに応じて滑らかさを決めます。
- 最近傍補間
- Nearest neighbor。最も近い1点の値を使って補間するシンプルな方法。エッジがはっきりします。
- バイリニア補間
- 4点の周囲テクセルを使って2D補間を行う方法。滑らかさが向上します。
- トリリニア補間
- バイリニア補間をミップマップレベル間で補間する技法。距離に応じて階層を跨いで補間します。
- 異方性フィルタリング
- Anisotropic filtering。斜め方向の描画品質を向上させる高度なフィルタ。岩場や遠景で効果を発揮します。
- ラッピング
- テクスチャの境界処理のこと。テクスチャが繰り返されるか、端でクリップされるかを決める設定です。
- 繰返し
- Repeat。テクスチャを連続的に繰り返して貼り付けるモード。
- 反転繰り返し
- Mirror。テクスチャを反転して繰り返すモード。左右対称の模様に向いています。
- 端でのクランプ
- Clamp to edge。テクスチャの端の値を越えたときに端の色を引き伸ばして使うモード。
- テクスチャ解像度
- テクスチャの横幅×縦幅の texel 数。解像度が高いほど細かな表現が可能。
- テクスチャサイズ
- テクスチャの物理的な大きさ。解像度と同義に使われることが多いですが、ファイルサイズにも影響します。
- テクスチャアトラス
- 複数の小さなテクスチャを1枚の大きな画像にまとめたもの。ドローコールを減らす目的で使われます。
- 多重テクスチャ
- 複数のテクスチャを同時に参照して描画する技法。シェーダー内で複数のテクスチャユニットを使います。
- 法線マップ
- Normal map。表面の微細な凹凸を法線情報として格納し、光の当たり方を偽装します。
- アルベドマップ
- アルベド(ディフューズ)マップ。表面の基本色を表現するテクスチャ。
- ラフネスマップ
- 表面の粗さ情報を格納するマップ。粗さが高いほど光の拡散が増します。
- メタリックマップ
- 金属度を示すマップ。0/1値や0〜1のグラデーションで金属感を決定します。
- AOマップ
- Ambient Occlusion マップ。陰影の強さを局所的に表現するマップ。
- テクスチャ圧縮
- テクスチャデータを圧縮してメモリ使用量を減らす技術。復元時の品質と速度を考慮します。
- DXT/S3TC
- 古くから広く使われるテクスチャ圧縮形式のひとつ。グラフィックスAPIでよく採用されます。
- ETC/ETC2
- モバイル向けのテクスチャ圧縮形式。ETC2は改良版です。
- ASTC
- 現代的で高品質な圧縮形式。幅広い解像度と高い圧縮率が特徴です。
- 3Dテクスチャ
- 体積テクスチャ。テクスチャデータが3次元的に格納され、ボリュームの情報を扱えます。
- キューブマップ
- 6面組み合わせのテクスチャ。環境マッピングなどの反射処理に使われます。
- テクスチャサンプラー
- シェーダー内でテクスチャを参照する際の設定(フィルタリングやラッピングなど)を指定する機能。
- テクスチャユニット
- GPUのテクスチャ参照用の実体。複数のテクスチャを同時に扱う際に使われます。
- テクスチャベイク
- ライティングやマテリアル情報を事前にテクスチャとして焼き付ける手法。ランタイム計算を減らします。
- 環境マップ
- 周囲の環境情報をテクスチャとして格納し、反射などを表現するためのテクスチャ。
- マテリアル
- 表現する素材の性質をまとめた概念。色、粗さ、金属度、法線などの情報を含みます。
- PBRワークフロー
- Physically Based Rendering のワークフロー。現実世界の物理特性に基づくテクスチャ構成(Albedo、Metalness、Roughness、Normal など)を使います。
- テクスチャ密度
- Texel密度とも言い、単位エリアあたりのテクセル数。ケルツ域の整合性を保つ指標として用いられます。



















