

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
プロダクトデザイナーとは何か
プロダクトデザイナーとは、世の中に出る製品の「形」と「使い勝手」と「価値」を同時に設計する人のことです。スマートフォンの新機能、日用品の使い勝手、家電の見た目などが対象です。デザイナーは見た目だけでなく使い勝手や実現可能性を考え、開発チームと協力して実際に形にしていきます。
主な仕事の役割
プロダクトデザイナーは市場のニーズを読み取り、アイデアを具体的な形にします。まずユーザーの困りごとを理解するリサーチ、次にアイデア出しとスケッチ、そして紙のスケッチやデジタルモックアップを作成します。試作は紙のモデルからデジタルの3Dモデル、時には動くプロトタイプまで含みます。最後は使い勝手や安全性を検証し、エンジニアや他部門と調整して製品仕様を決めます。
デザインと技術の橋渡し
良い製品には「使う人の体験」と「作る技術」が同じ方向を向くことが大事です。プロダクトデザイナーはデザインの美しさだけでなく、部品の形状や素材、製造工程のコスト、量産時の品質管理を意識します。デザイナーはユーザー視点と技術視点の両方を理解することが求められ、エンジニアと一緒に現実的な解決策を見つけていきます。
日常の流れとステップ
実務の流れはおおむね次のようになります。まずは課題の定義とリサーチ、次にアイデアを絞るブレインストーミング、そして紙のスケッチやデジタルモックアップを作成します。次にユーザーテストを行い、問題点を洗い出して改善します。最後に製品仕様を固め、エンジニアと協力して実際の部品として形にします。
スキルと道具の例
| スキル | 説明 |
|---|---|
| リサーチ | ユーザーの声を聴き課題を見つける力 |
| アイデア創出 | 複数の解決策を考える発想力 |
| プロトタイピング | 試作品を作り検証する能力 |
| コミュニケーション | 他の人と意図を正しく伝える力 |
| 製造知識 | 部品と工程の仕組みを理解する力 |
よく使われるツールには設計ソフトや3Dモデリングソフトがありますが、最初は紙とペンだけでも十分です。デザインは一人の作業ではなく、企画者・デザイナー・エンジニア・マーケターなど多くの人の協力で完成します。
キャリアの道と学習のヒント
プロダクトデザイナーになるには美的センスだけでなく、思考の整理能力と観察力が必要です。美術系の学科やデザインスクールで基礎を学ぶ人もいれば、転職でこの職を目指す人もいます。学習のコツは、身の回りの製品を観察し、良い点と悪い点を自分なりに分析することです。実務ではポートフォリオが大切で、実際に作った作品を具体的に説明できる能力が評価されます。
よくある誤解と現実
よくある誤解は「デザイナーは見た目だけを作る人」というものです。実際には使い勝手・機能・製造コスト・市場のニーズを総合的に考える人です。プロダクトデザイナーは問題を解決する職であり、技術とビジネスの橋渡し役でもあります。
製品開発における実例
新しい家電を開発する場合、デザイナーはまず現場の顧客がどのように製品を使うかを観察します。次に使いやすいボタン配置、手に持ちやすい形、手入れのしやすさを検討します。試作品を作って家族や友人に使ってもらい、どこが使いにくいかを教えてもらいます。こうしたフィードバックをもとに仕様を修正し、量産時の耐久性やコストも計算します。完成したとき、使い手にとって自然で気持ちの良い体験が生まれます。
プロダクトデザイナーの同意語
- 製品デザイナー
- 製品の機能・形状・使い勝手・コストを総合的に設計する職種。量産モデルの開発を担う。
- 商品デザイナー
- 市場投入する商品のデザインを担当。外観・機能・ブランドの統一感を作ります。
- UI/UXデザイナー
- デジタル製品の画面設計と使い勝手を設計する人。プロダクトデザイナーの一部として機能することが多い。
- UXデザイナー
- ユーザーの行動・ニーズに合わせ、使いやすさや使い心地を設計します。リサーチやプロトタイプ作成を含むことが多い。
- インダストリアルデザイナー
- 実体のある製品の形状・素材・色・質感を設計。人間工学や製造コストも考慮します。
- コンセプトデザイナー
- 新しい製品の方向性やアイデアを視覚化・体験として示す、初期段階のデザイナー。
- 体験設計デザイナー
- 製品を使うときの体験全体を設計。開始から終わりまでのユーザー体験を設計します。
- 商品企画デザイナー
- デザインだけでなく市場・戦略・ブランドとの整合を図る商品企画寄りのデザイナー。
- パッケージデザイナー
- 製品のパッケージやブランド表現をデザイン。時には製品デザインと連携します。
- ハードウェアデザイナー
- 電子機器などのハードウェアの形状・機構・材料を設計します。
- サービスデザイナー
- 製品と連携するサービスの全体的な体験を設計。サービス要素を統合します。
- デザインエンジニア
- デザインを具体的な技術仕様に落とし込み、実装可能にする職種。設計と技術の橋渡しを担当。
プロダクトデザイナーの対義語・反対語
- 非デザイナー
- デザインを主な職務とせず、設計・体験創出より実装や別分野を重視する人・役割の対義語。
- 実装エンジニア
- 設計案を技術的に形にする人。デザイン志向のプロダクトデザイナーとは反対側の職能。
- 製造・生産担当
- 製品の量産・製造を担当する人。見た目や体験設計より生産性・コスト・工程を重視。
- マーケター
- 市場や顧客ニーズを分析・訴求する役割。デザイン中心の創出より市場開発を重視する対義語。
- セールス・営業担当
- 顧客へ製品を販売する役割。デザインの創出より販売活動・顧客獲得を重視。
- 品質保証エンジニア
- 製品の品質・規格適合を検証・保証する役割。デザインの創出より検証・品質管理を重視。
- 仕様管理者
- 製品仕様の決定・変更管理を担当。設計の美や体験より仕様の実現性・追跡を重視。
- 生産ラインの現場作業員
- 製品を現場で組立・製造する作業者。設計業務には関与せず、作業工程の遂行を担う。
- 事業戦略家
- ビジネス戦略・市場機会の分析・計画を担当。デザイン設計より事業成長を重視する対義語。
- 機能優先主義者
- 機能を第一に重視して設計判断を下す考え方を持つ人。デザイン思考・ユーザー体験重視とは対照的。
プロダクトデザイナーの共起語
- ユーザーリサーチ
- ユーザーの実態や課題を把握するための調査・観察活動。インタビューや観察、アンケートなどを含む。
- UXデザイン
- 体験全体を設計する分野。使い勝手・満足感を高めるための情報設計・インタラクション設計を含む。
- UIデザイン
- 画面上の見た目と操作性を設計する領域。レイアウト・色・フォント・アイコンなどを整える。
- インダストリアルデザイン
- 物理的な製品の形状・素材・機能・製造性を総合的に設計する分野。
- プロトタイピング
- アイデアを実物やデジタルの試作品として形にし、評価・検証に使う。
- 要件定義
- 製品に必要な機能・制約・品質基準を明確化する作業。
- ロードマップ
- 製品開発の長期計画とリリース予定を可視化する計画表。
- デザイン思考
- 人間中心の問題解決アプローチ。共感・定義・発想・試作・検証のサイクル。
- 人間中心設計
- 人を中心に据えた設計思想。使いやすさ・アクセシビリティを重視。
- ペルソナ
- 代表的な想定ユーザーの具体的な人物像。設計の共通理解を助ける。
- カスタマージャーニー
- ユーザーが製品と接触・利用する過程を時系列で描く。課題点を特定。
- デザインシステム
- 共通のデザイン原則・UIパターン・ガイドラインの集まり。統一性を保つ。
- コンポーネント
- 再利用できるUIの部品。ボタン・カード・フォームなど。
- ワイヤーフレーム
- 画面の骨組み・レイアウトを低精度で表す設計図。
- モックアップ
- 実際の外観に近い画面デザインの視覚的モデル。
- CAD
- コンピューター支援設計。機械部品などの正確な3D設計を行う。
- 3Dモデリング
- 3D空間で部品や製品のデジタルモデルを作成する作業。
- レンダリング
- 3Dモデルを現実的に描写する画像・動画を作成するプロセス。
- MVP
- 最小限の機能で市場の反応を検証する初期製品。改善の出発点。
- アジャイル
- 短い開発サイクルで反復的に改善するソフトウェア開発手法。
- スクラム
- アジャイルを実践するためのフレームワーク。スプリントやミーティングを行う。
- ユーザビリティテスト
- 実際のユーザーに使ってもらい、使い勝手を評価・改善点を抽出する。
- ヒューリスティック評価
- 専門家が使い勝手を評価する評価手法。10原則などを用いる。
- アクセシビリティ
- 障がいの有無にかかわらず使える設計。WCAG等の基準を考慮。
- 情報アーキテクチャ
- 情報の構造・階層・ナビゲーション設計。効率的なアクセスを実現。
- 製品ライフサイクル
- アイデアから廃棄まで、製品の全期間を管理する枠組み。
- 量産性
- 大量生産に適した設計・工程・コストの考慮。
- 製造コスト
- 材料費・加工費・組立費など、製品の総コストを抑える工夫。
- サプライチェーン
- 原材料調達から製造・配送までの一連の流れの管理。
- 材料選定
- 機能・耐久性・コスト・環境負荷を考慮して材料を選ぶ。
- パッケージデザイン
- 外装・包装の見た目・機能・輸送性を設計。
- ブランド戦略
- 製品のブランドイメージ・ポジショニングを設計・実行。
- 競合分析
- 競合製品の機能・価格・強み・弱みを比較分析する。
- 市場分析
- 市場規模・ニーズ・トレンド・機会を調査する。
- デザイン検証
- 設計案が要件を満たすか検証する作業。
- データプライバシー
- ユーザー情報の取り扱い方針を守る設計。
- セキュリティ
- 製品・データの安全性を確保する設計・対策。
- 持続可能性
- 環境保護・資源の長期的な利用を重視した設計。
- ダイバーシティ
- 多様な背景・ニーズを取り入れる設計思想。
- インクルージョン
- 誰も排除しない包摂的な設計実践。
- UXライティング
- 画面の文言・説明をUX視点で分かりやすく整えるライティング。
- カラーパレット
- 色の組み合わせ基準。視認性・ブランドに合わせて選ぶ。
- タイポグラフィ
- 文字の形・間隔・読みやすさを設計。
- 情報設計
- 情報の整理・表示順序・説明の分かりやすさを工夫する。
- 3Dプリント
- 試作・小ロット生産などに用いられる迅速な製造手法。
- 製品戦略
- 製品の長期的な方向性・市場ポジションを決定する。
- 仕様書
- 設計仕様・機能・性能を明文化した文書。開発の基準。
- ユーザー要望
- ユーザーの要望・期待・苦情を抽出し設計に反映する。
プロダクトデザイナーの関連用語
- プロダクトデザイナー
- 製品のコンセプトから設計・体験設計、製造・コスト・市場適合までを総合的に手掛ける職種。
- UXデザイナー
- ユーザー体験全体の設計を担当。情報設計・インタラクション・使い勝手の向上を目指す。
- UIデザイナー
- 画面上の見た目と挙動を設計。ビジュアルデザインとインタラクション設計を担当。
- ユーザーエクスペリエンス
- 製品・サービスを使う時の総合的な体験。満足感・有用性・感情的な反応を含む。
- ユーザーインターフェース
- 画面上でユーザーが操作する窓口。ボタン・メニュー・ナビゲーションなどの設計。
- デザイン思考
- 共感・問題定義・アイデア創出・プロトタイピング・検証の5段階で問題を解く方法論。
- ヒューマンセンタードデザイン
- 人間を中心に据え、使い勝手と価値を最優先に設計するアプローチ。
- プロトタイピング
- アイデアを実際に形にし、使い勝手を検証する試作のこと。
- ワイヤーフレーム
- 画面の基本レイアウトと機能配置を示す、低精度の設計図。
- ペルソナ
- 想定する典型的なユーザー像。ニーズ・行動・痛点を具体化する。
- ユーザーリサーチ
- ユーザーのニーズ・課題を探る調査活動。インタビュー・観察・アンケートなど。
- カスタマージャーニー
- ユーザーが目標を達成するまでの一連の体験と接点を可視化する図。
- 情報設計
- 情報の組織・分類・ナビゲーションを設計する作業。
- 情報アーキテクチャ
- 情報の構造・階層・アクセスルールを整える設計領域。
- デザインシステム
- ブランド一貫性を保つための部品・規約・ガイドラインのセット。
- コンポーネントライブラリ
- 再利用可能なUI部品のコレクション。デザインと開発の共通資産。
- アクセシビリティ
- 誰もが使える設計を目指し、視覚・聴覚・運動などのバリアを低減。
- ユーザビリティテスト
- 実ユーザーに使ってもらい、使いにくさや課題を発見する検証。
- 仕様書
- 機能・仕様・動作条件を文書化し、実装の指針とする。
- 要件定義
- 解決すべき課題と機能・性能の要件を整理・合意する作業。
- プロダクトライフサイクル
- アイデアからローンチ・成長・撤退までの全体過程。
- マーケットリサーチ
- 市場規模・ニーズ・トレンドを調べる市場調査。
- 競合分析
- 競合製品の強み・弱み・差別化ポイントを比較検討。
- アジャイル開発
- 短期間で反復的に開発を進める手法。
- デザインスプリント
- 短期間(通常5日)でデザイン・プロトタイプ・検証を行う手法。
- スプリント
- 短い開発サイクルの単位。
- バックログ
- 実装・改善の要件を優先順位付きで管理するリスト。
- ロードマップ
- 今後のリリース計画と機能の展開を時系列で示す計画。
- デザインリサーチ
- ユーザーリサーチの観点からデザインの意思決定を支える調査活動。
- デザインチーム
- 複数のデザイナーで構成される組織・チーム。
- 開発チームとの連携
- デザイナーとエンジニアが協力して実装を進めるプロセス。
- ファインチューニング
- リリース後の微修正と最適化を繰り返す作業。
- リリース計画
- 機能のリリース時期・条件を定義する計画。
- デザイントレンド
- 最新のデザインの動向や手法の流行を指す概念。



















