

高岡智則
年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)
画面デザインとは?
画面デザインとは、ユーザーがアプリやウェブサイトと対話する際の見た目と使い勝手を設計することです。見た目だけでなく、操作のしやすさ、情報の伝わりやすさ、そしてアクセシビリティを含む幅広い要素を考えます。初心者でも押さえるべきポイントを中心に、具体的な進め方と実践のコツを解説します。
画面デザインの目的
第一の目的は、情報を分かりやすく伝えることです。人が何を探しているのか、どのボタンを押すと何が起きるのかを直感的に理解できるように設計します。もう一つの目的は、操作を楽しく快適にすることです。色使い、余白、フォント、アイコンのデザインなどが手の感覚と目の動きをガイドします。
基本の要素
画面デザインの基本は以下の要素で構成されます。色、レイアウト、タイポグラフィ、アイコンとボタン、ナビゲーション、アクセシビリティです。これらをどう組み合わせるかで、見やすさや操作感が大きく変わります。色は雰囲気と機能を決め、レイアウトは情報の優先順位を示します。タイポグラフィは読みやすさを担い、アイコンとボタンは行動を促します。
実践のコツ
まずはワイヤーフレームを作り、情報の流れを紙やデジタルツールで可視化します。次に、簡易なデザインを作成して実際の操作を想定します。第三に、ユーザビリティテストを行い、使いにくい箇所を見つけて改善します。反復を繰り返すことで、徐々に完成度が高まります。
色の使い方とアクセシビリティ
色は感情や注目を引く力がありますが、コントラストを適切に設定し、色だけで情報を伝えないようにします。例えば、リンクは色だけでなく下線やアイコンで示すと、色覚差があっても区別できます。背景と文字の組み合わせは、読みやすさの基本です。
レスポンシブデザインとスマホ対応
現代の画面デザインでは、PC・タブレット・スマホなど、表示するデバイスの大きさが変わっても美しく使えるように設計します。柔軟なグリッドと相対的な単位、そして代替テキストの考え方を取り入れます。スマホでは指で押しやすい大きさのボタン、読みやすい行間、折りたたみメニューなどを取り入れます。
画面デザインの基本要素を表で整理
| 要素 | 役割 | ポイント |
|---|---|---|
| 色 | 視認性・雰囲気 | コントラストと 一貫性が大切です。 |
| レイアウト | 情報の階層化 | 余白を活かして要素を並べます。 |
| タイポグラフィ | 読みやすさ | 適切なフォントサイズと行間を選ぶこと。 |
| アイコン・ボタン | 操作の手がかり | 押しやすさと意味の明確さを優先。 |
以上の要素を組み合わせると、初心者でも美しく使いやすい画面デザインを作れます。最後に、継続的な学習と実践を忘れずに、常に最新のデザイン動向を取り入れていくことが大切です。
画面デザインの同意語
- UIデザイン
- 画面上の操作性と見た目を総合的に設計する領域です。レイアウト・配色・フォント・アイコン・ボタン・導線などを統一感をもたせて配置します。
- ユーザーインタフェイスデザイン
- ユーザーが直接触れる画面要素のデザインを指します。使いやすさと視覚的美しさを両立させる作業です。
- ユーザーインターフェイス設計
- 同義。画面上の要素の配置・動線・操作の流れを設計します。
- インタフェースデザイン
- 画面とユーザーの対話を形づくる設計全般を指す表現です。
- インターフェース設計
- 同義。視認性・操作性・統一感を考えながら画面要素を設計します。
- 画面設計
- アプリやウェブの各画面の構造・要素配置・ナビゲーションの設計を指します。
- 画面レイアウト
- 画面上の要素(テキスト・ボタン・画像など)の配置計画を指します。
- 画面レイアウト設計
- 画面レイアウトの詳細設計を行う作業です。要素の位置・間隔・優先度を決めます。
- 視覚デザイン
- 画面の色調・タイポグラフィ・アイコン・ビジュアル要素の統一感を作るデザイン領域です。
- GUIデザイン
- グラフィカルユーザーインターフェースのデザイン、視覚と操作感を同時に設計します。
- グラフィカルユーザーインターフェースデザイン
- GUIの正式名称で、画面上の視覚要素と操作性を設計する作業です。
画面デザインの対義語・反対語
- バックエンド設計
- 画面デザインがユーザーが直接目にするUIを設計するのに対し、データ処理・サーバー側の機能を設計する領域です。処理の流れやデータ構造を中心に考えます。
- 紙面デザイン
- デジタルの画面ではなく紙媒体の印刷物としてのデザイン。レイアウト・色使い・フォントなど印刷物の表現を重視します。
- 情報設計
- 情報の構造・階層・ナビゲーションを整理する設計。見た目よりも使い勝手と情報の整理を重視します。
- 機能設計
- 画面の見た目ではなく、機能の仕様・動作・振る舞いを決める設計。ユーザーが何をどう実現するかを中心に考えます。
- アーキテクチャ設計
- システム全体の構造・技術選択・連携を決める高レベルの設計。画面デザインの範囲を超えた設計領域です。
- バックオフィス設計
- 内部運用・管理業務を支えるデザイン・設計。エンドユーザー向けの画面デザインとは別の視点です。
- 無デザイン
- 視覚的なデザイン要素を抑え、機能性・使いやすさを最優先にする設計の状態。
画面デザインの共起語
- UI
- 画面上の要素の配置と操作性を設計する考え方。ボタン・メニュー・入力欄など、ユーザーと直接触れる部分を指します。
- UX
- ユーザーが体験する使い勝手・満足感を総合的に高める設計思想。
- ワイヤーフレーム
- 画面の基本構成や要素の配置を示す、低精度の設計図。
- モックアップ
- 見た目の雰囲気やデザインの見栄えを再現した静的なモデル。
- プロトタイプ
- 実際に動作する試作版。機能検証やユーザーテストに用いられます。
- レスポンシブデザイン
- デバイスの画面サイズに合わせてレイアウトを自動調整する設計手法。
- グリッド
- 要素を整然と並べる格子状のレイアウト基盤。
- レイアウト
- 要素の配置・間隔・階層の設計。読みやすさと操作性を左右します。
- カラーリング
- 色の選択と組み合わせ。ブランド感と視認性を決定します。
- タイポグラフィ
- 文字の書体・サイズ・行間・字間など、読みやすさと雰囲気を決める設計。
- アイコン
- 小さな図形の記号。意味を直感的に伝える看板の役割を担います。
- ボタンデザイン
- クリック可能な要素の見た目・大きさ・状態(通常・ホバー・クリック・disabled)を設計。
- ナビゲーション
- 画面間の移動を導くメニューやパンくず、導線の設計。
- アクセシビリティ
- 色弱者や視覚・聴覚に障がいのある人も使いやすいよう配慮する設計。
- 視覚デザイン
- 色・形・質感・写真(関連記事:写真ACを三ヵ月やったリアルな感想【写真を投稿するだけで簡単副収入】)など視覚要素の全体的な見せ方を設計。
- デザインシステム
- ブランド・製品全体で一貫性を保つためのルール・コンポーネント・ガイドラインの集約。
- デザインガイドライン
- フォント、カラー、間隔、アイコンの標準化されたルール。
- コンポーネント
- 再利用可能なUI部品(ボタン、カード、入力欄など)の集合。
- アセット
- 画像・アイコン・フォントなどのデザイン素材。
- アニメーション
- 動きの演出。状態変化を分かりやすく滑らかにします。
- トランジション
- 画面遷移時の滑らかな動き。体感を高める演出。
- 情報設計
- 伝える情報を目的別に整理・階層化して、使いやすくする設計。
- 情報アーキテクチャ
- 全体の情報構造・階層・ページ間の関係を体系化する設計。
- ファーストビュー
- 初めて表示される画面の最重要情報領域。第一印象を左右します。
- 階層構造
- 情報の優先順位と視覚的な階層を明確に示す設計。
- ホワイトスペース
- 要素間の余白。読みやすさと整理感を高めます。
- コントラスト
- 文字と背景の明暗差。可読性と視認性を左右します。
- パターン
- 使い勝手の良いUIの型・解決策の集まり。再利用性を高めます。
- カードデザイン
- 情報をカード形式で区切って整理・提示する設計。
- フォームデザイン
- 入力欄・ラベル・エラーメッセージの配置・案内の設計。
画面デザインの関連用語
- UIデザイン
- 画面上でユーザーが直接操作する要素の設計。ボタン・入力欄・ナビゲーションなど、実装と直結する視覚・操作の基盤を作る。
- UXデザイン
- ユーザーがサービスを体験する全体の設計。使いやすさ・満足度・効率を高める長期的な視点を含む。
- レイアウト
- 要素の配置順序と空間の使い方を決める設計。視認性と操作性に影響を与える基本要素。
- グリッドシステム
- 列と行で要素を整然と配置するための枠組み。整合性と反復性を生む。
- ワイヤーフレーム
- 画面の骨組みを表す低解像度の設計案。要素の配置と機能の関係を示す。
- モックアップ
- 実際の見た目を再現した静的な画面設計。カラーやフォントを確認するのに使う。
- プロトタイプ
- 実際に操作できる試作物。クリックや遷移を体験して検証する。
- 情報アーキテクチャ
- 情報の組織とナビゲーションの構造設計。ユーザーが目的の情報へ辿り着く道筋を作る。
- ユーザビリティ
- 使いやすさの指標。学習のしやすさ・効率・満足度を評価する要素。
- アクセシビリティ
- 誰もが利用しやすい設計。視覚・聴覚・運動の多様性に対応する。
- WCAG
- Web Content Accessibility Guidelinesの略。Webのアクセシビリティ指針。
- レスポンシブデザイン
- 画面サイズに応じてレイアウトが変化する設計手法。
- アダプティブデザイン
- 特定のデバイスに合わせて最適化されたレイアウトを提供する設計手法。
- モバイルファーストデザイン
- 小さな画面を基点に設計を始め、拡大時に対応するアプローチ。
- ブレークポイント
- 画面幅の変化に応じてレイアウトを切り替える境界点。
- デザインシステム
- 共通のルール集とデザイン資産を組織的に管理する枠組み。
- デザイントークン
- 色・字体・間隔などデザイン要素の変数化された値。
- コンポーネント
- 再利用可能なUIの部品。ボタン・カード・フォームなど。
- パターンライブラリ
- よく使われるUIデザインのパターンを集めた参照集。
- UIキット
- UIコンポーネントのセットとスタイルガイドをまとめたもの。
- アニメーション
- 画面遷移や操作時の動きを設計する要素。
- マイクロインタラクション
- 小さな操作時の反応やフィードバックを設計する動作要素。
- トランジション
- 状態変化時の滑らかな移り変えを表現する動き。
- スケルトンスクリーン
- データ待ちの間に表示される骨格的なプレースホルダー画面。
- ローディング状態
- 処理中を示す表示。ユーザーの待機感を和らげる工夫を含む。
- 画像最適化
- 表示品質を保ちつつファイルサイズを抑える工夫。
- SVGとアイコン
- 拡大縮小しても鮮明なアイコンの設計と活用方法。
- アイコンデザイン
- 視覚的な指示を伝えるアイコンの作成。
- 色彩理論 / カラースキーム
- 色の組み合わせの基本原理と画面での使い方。
- 配色設計
- ブランドや用途に合わせた色の選定と配置。
- コントラスト
- 読みやすさと視認性を左右する明暗の差。
- タイポグラフィ
- 文字の選択・サイズ・行間・字間などの設計要素。
- ホワイトスペース / 余白
- 要素間の余白を適切に取ることで読みやすさと落ち着きを作る。
- アラインメント
- 要素を整列させ、秩序ある見た目を作る。
- 視覚階層
- 重要な情報を優先して伝えるための見た目の階層化。
- ブランド一貫性 / ブランディング
- 全体を通してブランドの特徴を統一する設計。
- 一貫性
- 同じ要素は同じ振る舞いをするよう統一する設計原則。
- ローカリゼーション / i18n
- 多言語対応と文化差を考慮した設計。
- RTL対応
- 右から左へ表示する言語にも対応する設計。
- iOS HIG / Human Interface Guidelines
- iOS向けの画面設計の指針。
- Material Design
- Googleのデザイン体系。マテリアル風のUI設計ルール。
- デザインツール
- Figma・Adobe XD・Sketchなどの設計ツールについての説明。
- パフォーマンス最適化
- 表示速度とスムーズさを保つための最適化手法。
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