collision・とは?初心者向けに意味と使い方を解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!

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collision・とは?初心者向けに意味と使い方を解説共起語・同意語・対義語も併せて解説!
この記事を書いた人

高岡智則

年齢:33歳 性別:男性 職業:Webディレクター(兼ライティング・SNS運用担当) 居住地:東京都杉並区・永福町の1LDKマンション 出身地:神奈川県川崎市 身長:176cm 体系:細身〜普通(最近ちょっとお腹が気になる) 血液型:A型 誕生日:1992年11月20日 最終学歴:明治大学・情報コミュニケーション学部卒 通勤:京王井の頭線で渋谷まで(通勤20分) 家族構成:一人暮らし、実家には両親と2歳下の妹 恋愛事情:独身。彼女は2年いない(本人は「忙しいだけ」と言い張る)


collisionとは?基本の意味

この語は英語の名詞・動詞として使われ、衝突を意味します。日常会話でも技術的な文脈でも用いられ、名詞としては「衝突・ぶつかり」、動詞としては「衝突する・ぶつかる」という意味になります

物理の用語としてのcollision

物理の分野では、two bodies collide などと言い、運動量やエネルギーのやり取りを扱います。衝突は速度を変え、時には形状や内部エネルギーに影響します。具体例として金属同士の衝突、車の衝突、素粒子の衝突を挙げることができます。

重要なポイント

collision は「衝突」を指す基本的な語です。日常では事故を指す場合もあり、技術文書では専門用語として使われます。

日常の比喩的な使い方

日常会話では、アイデアや計画がぶつかる場面を表す比喩として使うことがあります。例として「彼の提案と私の案が衝突した」というように訳すのが一般的です。

使い方のコツ

英語の文として使う場合は、名詞として「the collision」を置くか、動詞として「to collide」を使います。和訳では文脈に応じて「衝突」「衝撃的な事件」などの訳語を選ぶと伝わりやすいです。

衝突・ぶつかる出来事を指す名詞
動詞の形to collide は「衝突する」という意味
使い方のコツ文脈に合わせて適切な訳語を選ぶ

よくある誤解

collision は単に「事故」を指すだけでなく、物理現象や比喩的な対立など、広い場面で使われます。文脈を見て適切に使い分けましょう。

まとめ

collision は英語の「衝突」を意味する基本語で、物理・日常・比喩の場面での使い分けができます。重要なのは名詞と動詞の区別と、文脈に合わせた訳語の選択です。


collisionの関連サジェスト解説

collision damage waiver とは
collision damage waiver とは、レンタカーを借りるときに車の損害を支払う責任を軽くするための保険の一種です。通常はレンタカー会社が提供し、車が事故や衝突、盗難などで破損した場合に、あなたの自己負担を大幅に減らしたり、ゼロにしたりします。CDWは車丮の損害を対象にしていますが、内装の傷や窓ガラスの割れ、盗難時の対応などは含まれないことがあります。契約条件によって免責額( deductible )が設定されており、自己負担として支払う必要がある場合もあります。CDWをつけるかどうかは、あなたが抱えるリスクと、すでに自動車保険やクレジットカードの付帯保険でカバーされているかによって決まります。自動車保険に加入している場合、レンタカーの損害が保険の適用範囲内ならCDWをつける必要がないことが多いです。クレジットカード付帯保険を使う場合は、カードでレンタル費用を支払うこと、レンタカー会社の条件を確認しておくことが大切です。CDWの利点は旅行中の大きな出費を避け、安心して運転を楽しめる点です。逆に追加費用が日ごとにかさむ点や、どのケースで適用されないかを理解しておくことも重要です。CDWと似た言葉にLDW(Loss Damage Waiver)があります。LDWは盗難を含むことが多いので、契約書の条件をよく読み分けてください。国やレンタル会社ごとに補償内容は異なるため、契約前に何がカバーされ、何がカバーされないかを確認することが大切です。もし事故が起きた場合には、速やかにレンタル会社へ連絡し、必要に応じて警察報告や写真(関連記事:写真ACを三ヵ月やったリアルな感想【写真を投稿するだけで簡単副収入】)・書類を準備して請求手続きを進めます。要するに、collision damage waiver とは、レンタカーを借りる際の車両損害に対する自己負担を減らす保険オプションであり、あなたの保険の状況と予想されるリスクに合わせて検討すべき選択肢です。
collision theoryとは
collision theoryとは、化学反応が起こる仕組みを説明する考え方です。物質を構成する分子どうしが、ぶつかり合うことで新しい物質が生まれると考えます。衝突が起これば必ず反応が進むわけではなく、反応を起こすには2つの条件が重要です。1つは十分なエネルギー、つまり活性化エネルギーを超えるエネルギーをもって衝突すること。もう1つは衝突のときの向きや配置です。分子がちょうど反応しやすい方向にぶつからないと、結合は壊れません。この2つの条件を満たす衝突が増えると、反応の速さは上がります。温度を上げると分子の運動が活発になり、衝突の回数とエネルギーが増えるため、反応は速くなることが多いです。逆に温度を下げると反応は遅くなります。濃度が高いほど分子同士の出会い(衝突)が増えるため、同じ時間で反応が進む量が増えます。触媒は別の道具です。触媒は反応の途中で活性化エネルギーを下げる役割を果たし、同じ条件でも反応を起こしやすくします。触媒は反応経路のエネルギー障壁を低くするので、衝突が必ずしも強いエネルギーを持たなくても結果を生み出しやすくします。日常の例として、鉄が水と酸素と反応して錆びるのを考えてみましょう。このとき酸素分子と水分子が鉄の表面で衝突し、活性化エネルギーを越える衝突が起きると錆ができます。高温や空気中の湿度が高い環境では錆びの進行が早くなります。逆に保護塗料を塗る、乾燥した場所で保管する、酸性の水を避けるなどの対策は、衝突の回数を減らしたり、衝突が反応に結びつかないようにする方法です。この collision theoryの考え方を知っておくと、化学の授業だけでなく、日常の現象を科学的に考えられるようになります。反応の速さをどう変えられるかを考えるとき、温度、濃度、触媒といった要素を思い浮かべると理解が深まります。
collision avoidanceとは
collision avoidanceとは、障害物にぶつからないよう自動で動きを調整する技術のことです。自動車だけでなくロボット掃除機(関連記事:アマゾンの【コードレス 掃除機】のセール情報まとめ!【毎日更新中】)、ドローン、工場の設備など、私たちの身の回りの多くの機械に使われています。基本的な仕組みは、3つのステップで成り立っています。まず周囲の物体を感知する「障害物検知」。カメラ、超音波センサー、レーザー(LIDAR)などのセンサーを使って前方や周囲の状況をとらえます。次に検知した情報をもとに安全な動きを決める「経路計画」。障害物を避ける新しい道筋を計算し、必要なら最短ルートではなく安全なルートを選びます。最後に、実際に車体やロボットを動かす「制御・駆動」。ブレーキをかける、方向を変える、速度を落とすなどの操作を組み合わせて衝突を避けます。具体的な例をいくつか見てみましょう。自動運転車は道路の車や歩行者、信号、横断中の子どもを検知して速度を調整したり、車線を維持したりします。ロボット掃除機は家具の形や位置を学習して部屋の隅々まで安全に掃除します。ドローンは風やビルの形を考慮しながら上空の障害物を避けて目的地へ飛ぶことができます。これらは「衝突を回避するための賢い判断」と「正確な動作」を組み合わせた成果です。ただし collision avoidanceには課題もあります。センサーが見逃す物体や悪天候・暗闇での検知が難しい場合があります。また計算には時間がかかることがあり、反応の遅れが生じると安全性が低下することもあります。だからこそセンサー技術の向上やAIを使った学習、より安全な設計が日々進められています。
time to collision とは
time to collision とは、現在の相対速度で直線的に進んだ場合に、衝突が起こるまでの時間を表す安全指標です。英語の頭文字をとってTTCと呼ぶことも多いです。もし車Aと車Bが前後に並んで走っていて、現在の距離がdメートル、2つの車の間の相対速度がvメートル毎秒(2つの車が近づく速さ)なら、衝突までの時間はTTC = d ÷ vで近似できます。TTCはセンサーで測定した距離と速度情報を使って計算します。実際には、距離と速度は常に変わるため、TTCは「今この瞬間の予測値」であり、車両のブレーキ力や回避動作を前提としていません。 具体的な使い方としては、時間が短くなるほど危険度が高いと判断され、衝突回避の判断基準になります。自動運転車や産業用ロボット、ドローンなどで、TTCが一定の閾値を下回ると警告を出したり、ブレーキをかけたり、ハザードを作動させたりします。 例を挙げると、後ろから追い越してくる車が前方の車と自分の車の間の距離を10m減少させ、相対速度が5m/sだとするとTTCは2秒となり、危険域と判断される可能性が高くなります。 ただしTTCには限界もあり、完全に正確な衝突時刻を保証するものではありません。直進だけでなく曲がり道や車の加速・減速、複数の物体の動き、風圧や路面の状態、センサーの遅延やノイズなどによってTTCの推定がずれることがあります。つまり、TTCはあくまで「今この瞬間の相対的な危険度を示す指標」であり、実際の安全対策は他の情報(車の加速度・減速度、衝突回避の余地、路面状況、周囲の車の挙動など)と組み合わせて判断する必要があります。
unity collisionとは
Unity での collision(衝突)は、ゲーム内のオブジェクト同士がぶつかったことを検知して、必要な処理を実行する仕組みです。Unity にはコライダーと呼ばれる形を持つ部品を付けて、物体が世界内の他の物体とぶつかったかどうかを判断します。物理演算を担当するのはリジッドボディで、これをオブジェクトに付けると物理的に動くようになります。コライダーだけでも衝突検知はできますが、リジッドボディがないと Unity はその物体を動かさない障害物として扱うことが多く、衝突イベントの挙動が少し変わることがあります。衝突を検知する基本は、2Dと3Dで少し名前が違います。3D では コライダー(BoxCollider、SphereCollider など)と リジッドボディを使います。2D では コライダー2D(BoxCollider2D、CircleCollider2D など)と リジッドボディ2D を使います。衝突が起こると、OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit などの関数が呼ばれて、ゲーム側のプログラムから衝突時の処理を記述できます。Trigger(トリガー)という設定を使うと、接触は検知しても物理的なぶつかり合いの力は発生せず、OnTriggerEnter などのイベントで処理します。初心者は最初は衝突とトリガーの違いを理解するのが大切です。設定のコツとしては、Layer(レイヤー)と Collision Matrix(衝突行列)を使って、どのオブジェクト同士が衝突するかを調整します。例えばプレイヤーと地面は衝突、アイテムは衝突させたいがプレイヤーの射撃は衝突させたくない、などの細かい設定が可能です。実は物理の挙動を変える物理マテリアルを設定して、摩擦や反発係数を調整すると、転がり方や跳ね方が変わります。実際の作業手順はこんな感じです。まず、3D の場合は地形や床となるオブジェクトに コライダー を付け、プレイヤーには リジッドボディ と コライダー を付けます。次にスクリプトを作って OnCollisionEnter などを使い、衝突時の挙動を決めます。2D なら同様に リジッドボディ2D と コライダー2D を使います。初めは簡単な例として、壁にぶつかると跳ね返るボールを作ってみると理解が深まります。公式マニュアルやチュートリアルのサンプルを読みながら、実際に手を動かして学ぶと、コツがつかみやすいです。
elastic collision とは
elastic collision とは、物体が衝突したときに外部へエネルギーが逃げず、運動量と運動エネルギーの両方が保存される衝突のことを指します。ここでの運動量は物体の動く量の合計、運動エネルギーは動く物体が持つエネルギーの総量です。弾性衝突では衝突後の総運動エネルギーが衝突前と同じになり、衝突後に形が元に戻る(ほとんど変形しない)特徴があります。非弾性衝突ではエネルギーの一部が熱や音、変形に使われ、最終的な運動エネルギーは減ります。身近な例としてはビリヤードの球やNewtonの揺りかごが挙げられ、これらは近い弾性衝突の実例と考えられます。1次元の2物体の衝突を考えると、初速度をu1, u2、衝突後の速度をv1, v2、質量をm1, m2とすると、運動量の保存 m1u1 + m2u2 = m1v1 + m2v2 と運動エネルギーの保存 0.5m1u1^2 + 0.5m2u2^2 = 0.5m1v1^2 + 0.5m2v2^2 が成り立ちます。これらを満たすv1, v2の解は次の式で近似的に表せます。v1 = ((m1−m2)/(m1+m2))u1 + (2m2/(m1+m2))u2、v2 = (2m1/(m1+m2))u1 + ((m2−m1)/(m1+m2))u2。たとえばm1 = m2の場合、u2が0なら衝突後にv1は0、v2はu1となりエネルギーが別の物体に移るのが分かります。実際には材料の変形や音、熱によりエネルギーが完全には保存されないことも多く、理論上の理想的条件としての“弾性衝突”を理解することで、力の伝わり方や衝突の結果を予測するのに役立ちます。
late collision とは
late collision とは、ネットワークの衝突の一種で、送信を開始してから比較的遅いタイミングで衝突が検知される状態のことです。 Ethernet などのCSMA/CD方式を使う半二重通信の環境では、複数の端末が同じ伝送路を共有します。 端末はまず“送信しても大丈夫か”を確かめてからデータを送りますが、長さのあるケーブルや機器が間にあると伝播遅延が増え、衝突が片方の端末の送信終了後にまでずれ込むことがあります。 こうした衝突は「スロット時間」と呼ばれる時間内に検知されるのが理想ですが、スロット時間を過ぎてからから検知されると late collision となります。 late collision が発生すると伝送の再試行が多くなり、通信の遅延やパケットの再送が増え、ネットワークの性能低下につながります。 late collision の主な原因には、ケーブルの長さが適切でないこと、ハブを使った共用の衝突ドメイン、デュプレックスの設定不一致(半二重と全二重が混在している)、故障した機器や接続不良、配線の不適切な取り回しなどが挙げられます。 解決策としては、可能であればハブを排除してスイッチを使い、全二重通信を有効にすること、ケーブル長を適正範囲内に収めること、機器間のデュプレックス設定を統一すること、配線を点検して断線や接触不良を直すことが挙げられます。 つまり late collision は“衝突が遅れて起きる”信号であり、ネットワーク設計の見直しや構成の見直しが必要だというサインです。 これを知っておけば、家庭や小規模オフィスのネットワークで原因を絞り込みやすく、適切に対策できるようになります。
nunomaduro/collision とは
nunomaduro/collision は PHP のコマンドライン(CLI)環境で発生するエラーを見やすく表示するデバッグ用のライブラリです。Nuno Maduro が開発したこのパッケージは、Laravel や他の PHP プロジェクトの開発時によく使われます。仕組みとしては、コマンドを実行しているときに発生する例外をキャッチして、カラー付きのスタックトレースやエラー周辺のコード抜粋を表示します。ウェブアプリの「エラーページ」ではなく、CLI(ターミナル)上でのエラーを美しく整理するのが特徴です。これにより、どこで何が原因かをすぐに把握しやすくなり、デバッグの時間を短縮できます。使い方は難しくなく、Composer で導入します。一般的な手順は、プロジェクトの開発環境で composer require nunomaduro/collision --dev と入力するだけです。Laravel では多くの場合自動的に利用され、artisan でエラーが起きると Collision が代わりに表示してくれます。その他の状況、例えば PHPUnit の実行時にも、エラー表示を見やすくするアダプターが用意されており、テストの失敗理由をすぐ把握できます。特徴として、エラーのファイル名と行番号、関係するコードの抜粋、ヒントのコメントなどを一目で確認できます。カラー表示やフォーマットが整っており、初心者でもどこを修正すべきかが分かりやすいのが魅力です。実務での注意点としては、本番環境のエラーレポートに Collision を表示させるべきではない点を覚えておくことです。開発時のみ有効にする設定を心がけましょう。
physbone collision とは
physbone collision とは、VRChat などの3Dアバターで使われる“物理ベースの揺れ”機能である Physbone が動くとき、体の他の部分や周囲の障害物にぶつからないようにする仕組みのことです。Physbone は髪の毛や尾、衣装の一部を物理的に揺らして自然な動きを作る機能で、風でなびくような動きや頭の動きに追従する動作を可能にします。collision はこの揺れを現実的にするための衝突判定の設定で、衝突対象として登録する collider を用意します。衝突判定の対象は、髪の毛の根元や尾の先端、服の一部など、動く部分が自分の体や他のオブジェクトとぶつかってほしい場所です。実際には Sphere Collider や Capsule Collider などの形を使い、形や位置を調整して適度な接触を作ります。衝突を少なすぎると髪が頭に埋もれたり、逆に多すぎると動きが硬くなったりして違和感が出ます。初心者はまず Physbone と Collider の関係を理解し、モデルの中でどのパーツに衝突を設定するかを決めることから始めると良いでしょう。設定が完了すると、動くパーツが体に押し付けられたり、風に揺れながらも自然な位置を保つようになり、VRChat のアバターがよりリアルに見えます。

collisionの同意語

crash
物体同士が激しくぶつかること、またはそんな衝突で生じる衝撃・事故を表す名詞。交通事故や機械の損壊を指す日常的な語として広く使われる。
impact
衝突によって生じる力の作用・結果、抽象的には“影響”を指す語。科学・工学・ニュースなどで中立的に用いられる。
clash
物同士がぶつかり合う現象を指し、対立・実物の衝突の双方の意味で使われる。ニュース・議論・文化の衝突などにも用いられる。
bang
ぶつかった時の大きな音を表す語。衝突の瞬間を強く描写する表現として口語的に使われる。
smash
激しく衝突して破壊につながる様子を表す語。強い力や衝撃を強調したいときに使う。
bump
比較的軽い衝突・接触を指す語。車の接触や人同士の軽いぶつかりなど日常会話で多く使われる。
ram
力任せに押し進む衝突を表す語。機械的・兵器的・力強い衝突のニュアンスがある。
conflict
対立・矛盾が生じる状態を表す語。抽象的な衝突や意見の衝突を指す場面で使われる。

collisionの対義語・反対語

協調
他者と意見・行動を合わせて衝突を生じさせない状態。協力して物事を進めることを指す。
和解
対立や衝突が生じた後に互いの立場を認め合い、関係を修復すること。
一致
考えや目的がそろい、衝突が生じにくい状態。意見のズレが減ることを意味する。
調和
関係性が互いにうまくかみ合い、衝突が起きにくい状態。
連携
複数の人や組織がタイミングよく協力して動くこと。衝突を未然に防ぐ要素を持つ。
協同
同じ目標に向かい力を合わせること。衝突が少なくスムーズに進む状態。
合意
関係者が意見を調整して最終的に受け入れられる結論に達すること。
すれ違い
二者が同じ場所へ同時に進まず、すれ違うことで衝突を回避できる状況。
回避
危険や衝突を事前に避ける行動・方針。
衝突防止
事故や衝突が起きないようにする具体的な対策。
非衝突
衝突が発生しない状態を指す抽象的な表現。
安全運転
交通ルールを守り周囲に注意を払い衝突を防ぐ運転姿勢。
共存
異なる存在同士が対立せず、共に安全に生存・存在する状態。

collisionの共起語

elastic collision
弾性衝突。衝突前後の総運動量と総エネルギーが保存される、形が元に戻る理想的な衝突のこと。
inelastic collision
非弾性衝突。運動エネルギーの一部が熱や変形などに変換され、総エネルギーは保存されるが運動エネルギーは減少する衝突のこと。
momentum
運動量。質量と速度の積で表され、衝突など運動の基本量として重要な値。
kinetic energy
運動エネルギー。物体が運動しているときに持つエネルギー。
conservation of momentum
運動量保存の法則。衝突前後の総運動量は等しく保たれるという原理。
particle collision
粒子衝突。微粒子同士がぶつかる現象の総称。
atomic collision
原子衝突。原子レベルでの衝突現象を指す。
molecular collision
分子衝突。分子間で起こる衝突およびそれに伴う反応の機会。
collider
衝突型加速器。高エネルギー粒子を衝突させる実験用装置。
collision cross-section
衝突断面積。衝突が起こる確率の大きさを表す物理量。
cross-section
断面積。衝突や反応の確率を示す指標の一つ。
hash collision
ハッシュの衝突。異なる入力が同じハッシュ値となる現象。
collision resistance
衝突耐性。ハッシュ関数が異なる入力を同じ出力へ変換しにくい性質。
collision domain
衝突ドメイン。同じ伝送路上で衝突が発生し得るネットワークの範囲。
collision detection
衝突検知。衝突が発生しているかを検出する仕組み・処理。
collision avoidance
衝突回避。衝突を未然に防ぐ技術・方針。
collision resolution
衝突解決。衝突が起きた後の対処方法やアルゴリズム
collision warning
衝突警報。衝突の危険を知らせる警告機能。
road traffic collision
交通事故。道路上での車両衝突の総称。
car collision
車両衝突。自動車同士がぶつかる現象。
head-on collision
正面衝突。車両が正面から衝突するタイプの事故。
rear-end collision
追突事故。後続車が前車に追突する事故。
collision theory
衝突論。反応が起こる機会は粒子の衝突によって生じるという理論。
scattering
散乱。衝突後に粒子の進路が変わる現象。
impulse
衝撃量。衝突時に作用する力の総量を表す物理量。
impact
衝撃。衝突が与える力や影響のこと。
crash
クラッシュ/衝突。日常語での大きな衝突や事故を指す表現。
collision time
衝突時間。衝突が継続する時間の長さを表す概念。

collisionの関連用語

衝突
2つ以上の物体が互いに接触する現象。物理的な衝突を指します。
衝突検知
衝突が発生したかを検出する仕組み。ゲーム・ロボット・物理演算エンジンで用いられます。
衝突応答
衝突が起きた後の挙動を決める処理。反発力の計算や位置の修正などを行います。
衝突回避
衝突を未然に防ぐための計画・操作。自動運転・ロボット制御、航空機・船舶などで使われます。
衝突解消
衝突が発生した場合の後処理。衝突後の整合性を回復します。
衝突ドメイン
ネットワークで同時に伝送が衝突する可能性がある範囲のこと。ネットワーク設計で重要です。
ハッシュ衝突
異なる入力が同じハッシュ値になる現象。データの格納や検索の効率に影響します。
ハッシュ関数の衝突
ハッシュ関数の出力値が別の入力でも同じになること。
衝突耐性
衝突が起きにくい性質。特にハッシュ関数の特性を表現します。
衝突攻撃
ハッシュ関数の衝突を狙う悪意ある攻撃手法。
衝突検知アルゴリズム
衝突を検出するための具体的なアルゴリズム。
衝突判定
物体同士が接触しているかを判断する計算・アルゴリズム。
オープンアドレス法
ハッシュ衝突時に別の空き場所を探してデータを格納する衝突解消法
チェイニング
同じハッシュ値を持つデータを連結して格納する衝突解消法。
CSMA/CD
キャリア検知多重アクセス/衝突検知。有線LANでの衝突を検知して再送します。
CSMA/CA
キャリア検知多重アクセス/衝突回避。無線LANで衝突を回避します。
ファイル名の衝突
同じ名前のファイルを同じ場所に作ろうとして起きる衝突。上書きを避けるか別名を付けることで対処します。
名前空間の衝突
プログラム内で異なる場所の識別子が同じ名前を持つときに起こる衝突。通常は名前空間を整理して解決します。
キーワード競合
同じ検索キーワードを複数ページが狙い、検索結果の順位を奪い合う現象。SEO対策で注意します。
キーワードカニバリゼーション
1つのキーワードを複数ページが競合して、サイト全体の順位が下がる現象。

collisionのおすすめ参考サイト


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